- 2013年09月30日 08:30
日本発ソーシャルゲームの命運は?
1/29月26日に開催されたシンポジウム「新しいビジネスモデルとしてのソーシャルゲーム」に参加してきたので、感想をまとめておきたい。
このシンポジウム、全体の設計がとてもよくできていて、登壇者のバランスもとれていたと思う。おかげで、私のようなこの業界にさほど詳しくない者でも、ソーシャルゲームの現状の問題の所在と今後の展望を考えるための補助線を知ることができた気がする。
開催概要は下記の通り。
日時2013年9月26日(木)15時~18時00分
会場国際大学グローバル・コミュニケーション・センター
主催国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)
協賛富士ゼロックス株式会社
後援一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)
シンポジウム概要ソーシャルゲームは急激に成長しており、日本発のプラットフォームになることを期待する向きがある一方、ビジネスモデルとしての将来性について疑義も出されている。高い収益は優れたビジネスモデルのためなのか、それとも一過性のものなのか。さらに日本発のプラットフォームになるためには海外に出る必要があるが、そもそも海外への展開可能性はあるのかどうか。これらについて、最近の調査と知見をもとに議論を試みる。
プログラム
15:00開会 ご挨拶 庄野 次郎(国際大学GLOCOM所長)
15:10報告1:「ソーシャルゲームのビジネスモデル」
田中 辰雄 (慶應義塾大学経済学部准教授 / 国際大学GLOCOM 主幹研究員)
5:40報告2:「ソーシャルゲームの依存性問題」
山口 真一 (慶應義塾大学大学院経済学研究科非常勤研究員/後期博士課程)
16:10報告3:「ソーシャルゲームの海外展開」
森 はるか (JPモルガン証券株式会社 株式調査部 ゲーム・インターネットセクター担当アナリスト)
16:40休 憩
16:55パネルディスカッション
「これからのソーシャルゲーム:批判と展望」
パネリスト:田中 辰雄(国際大学GLOCOM 主幹研究員)
細川 敦(株式会社メディアクリエイト 代表取締役)
森 はるか(JPモルガン証券株式会社 株式調査部 ゲーム・インターネットセクター担当アナリスト)
山口 真一(慶応大学大学院経済学研究科非常勤研究員)
司会: まつもと あつし(ジャーナリスト)
18:00閉会 挨拶
■天井感漂うソーシャルゲーム
日本のソーシャルゲームは、 2007~8年頃に勃興して急拡大し、特にその中心にいた2社(GREE、DeNA)を日本を代表する巨大IT企業の地位に押し上げた。ただ、その2社の集金エンジンとも言える「コンプガチャ」*1ならびにその類似のシステムにつき、消費者庁が景品表示法に抵触することを明言したあたりから急ブレーキがかかり、直近では(2013年)、GREEの営業利益は、3四半期連続で前年同期比割れとなった模様だ*2。ソーシャルゲーム市場自体の飽和、スマホの急拡大による影響(GREEやDeNAといったプラットフォームを通さずに、直接ゲームアアプリを選べる)の逆風もあり、市場には失望感が漂いつつある。
■海外市場では?
とはいえ、日本の市場が飽和しても、海外のソーシャルゲーム市場のポテンシャルはまだ非常に大きいと考えられ、しかも日本の会社が世界の競争に伍して行ける貴重な分野でもあり、日本経済全体にとってもいまだに期待は大きい。日本のプラットフォーマー(GREE、DeNA等)が世界のプラットフォーマーとなる可能性も十分にありえるともされてきた(但し、GREEは、8つあった海外拠点を半減する等、海外市場でも順調というわけにはいかないようだ)。はたして、今後日本発のソーシャルゲームはどうなるのか。
■価格差別が必須のビジネスモデル
登壇社の一人、慶応大学の田中准教授は、これまで非常な高収益を実現してきた日本のソーシャルゲームのビジネスモデルは、カジュアルユーザー(無課金ユーザー)を大量に集め、彼らがプレイ時間を投入してゲーム内通貨を稼いだり、カード/回復剤等を拾い、一方でコアユーザー(重課金ユーザー)がガチャ課金*3
*4で得た強いカードをカジュアルユーザー(無課金ユーザー)に売って回復材を買う等の循環が、『価格差別』と『交換』を可能にすることで成立したという。
言い方を変えると、この仕組みでは、まずカジュアルユーザー(無課金ユーザー)が大量に参入すればするほど、協力や対戦が面白くなり、ゲーム自体が活性化する(ネットワーク効果/宣伝効果)。そうなると、そのゲームに高額支払者が参入/登場し、上記の循環ができあがり、このビジネスモデルが成立する、というわけだ。すなわち、このモデルにはガチャ課金のような、なんらかの高額課金、すなわち『価格差別』は必須ということになる。
このモデルを適用するには以下の3つの条件があるという。
そして、似た事例は他にもある、とする(すなわち、普遍的なモデルと考えていることになる)。(1)限界費用がゼロであること
(2)ユーザー数の増加で高額支払者が登場すること
(ネットワーク効果/宣伝効果)
→ 多くのエンテーテイメント財はOK
LINEやFacebookは不可
(3)価格差別が可能であること
→ 多くのエンテーテイメント型はOK
PCオンラインゲームは失敗例
・アニメでの高額DVD販売と、テレビ(や違法サイト)での無料視聴
・AKBでの握手権商法(握手・総選挙目当てに買う層と普通に聞くだけの層)
・音楽でのライブビジネス ー 一部の演劇
・将来の可能性としての電子書籍
■落ち着くところに落ち着く
多くのエンターテインメントは(テレビ、マンガ、映画、TVゲーム等)、総じて、出始めのころは皆、禁止しろ/つぶせといったバッシングを受けてきた。田中准教授は日本のソーシャルゲームも、年齢による課金の上限を設ける等、整備が進んで、ゲームに慣れ親しんだ子供が大人になるころには、社会にも許容され、落ち着くところに落ち着くはずと語る。
確かに、このモデルを支える重課金ユーザーは、ゲーム参加者全体で言えば少数で、一方、歌舞伎等の伝統芸能や他のエンターテインメントでも、高額の支払いと多大な時間を投入する『ヘビーユーザー』に支えられている面はある。
■依存症の問題
ただ、ゲーム参加者全体での比率は低くても、ゲーム参加者自体が増えてくると、コアユーザー(重課金ユーザー)の数も増え、そのコアユーザーがそれなりに問題を抱えているとすれば、それが社会的に許容できるかどうか疑問という指摘もあるだろう。特に昨今では、そのコアユーザーは『過払い』だけではなく、ゲーム『依存症』になり、現実の生活に支障が出ているとの指摘も多くなってきている。
第10回 急増するソーシャルゲーム依存への危機感|「24時間仕事バカ!」のためのメンタルメンテナンス|連載|WEB GOETHE
その点については、慶応大学の山口研究員は、次の仮説につき、調査と統計分析に取り組んだという。
その結果、次の考察が結果として導かれたという。(仮説1)依存性が他の娯楽と比べ相対的に高い
(仮説2)依存性が課金額を過剰に高めている
仮説1 → 依存者の割合は他の娯楽(据え置き型ゲーム、SNSユーザー)
と同程度、パチンコパチスロや競輪競馬に比べて低い。
→ 依存性が他の娯楽と比べ相対的に高いとは言い難い。
仮説2 → 月額課金額と依存度の間に双方向関係はなかった
(統計的に有意にはならなかった)。
→ 依存性がユーザーの過金額を高めているとは言い難い。
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