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GREE、DeNAの衰退は単にスマホネイティブゲームへのシフトでは無いと思う件

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色んな企業の決算発表があって、GREEやDeNA、mixiといったSNS系ゲーム企業が厳しいよねという記事をたくさん読んだ。それに対してガンホーはパズドラでうっはうはだね。というのがだいたいの記事で書かれている。

他のブロガーさん達の記事を読んでいて、一番多い主張は「ガラケーからスマホに移行してるから、一昔前のガラケー×PCのSNSからゲームへ送客っていうのは儲からんよ。今はネイティブじゃないとね」というのがほとんどである。(ちょっと前まではガラケーからスマホになっても消費者の行動は変わらないからGREEとDeNAは大丈夫ってなのも多かったけど)

確かにそうだなと思う部分はありつつも、個人的にはスマホシフトの中でネイティブじゃないとダメ。というよりはちょっと違う考え方が必要だと思ったので。

SNSの戦いに負けた

まず1点目にユーザーが集まらないとゲーム送客×課金で儲からないのは当たり前だということは思い出しておきたい。GREEやDeNAはゲームが面白いということもあったけど、SNSとして登録・活用してもらうユーザーが大量に居て、そこからゲームへ送れるから強かったのである。これは一斉に大量のユーザーに低コストでゲームを知ってもらうためには最高の戦略であった。

ユーザーが集まればある程度のマネタイズは優秀な人が居れば出来るだろう。だけど、今業績が良くない企業はユーザーが離れてしまっている。

何でユーザーが離れたのかと言えば、スマホシフトだの何だのっていうよりは単にSNSの競争に負けただけである。他のスマホネイティブのゲームに単に取られたわけではないというのが僕の考えである。

TwitterやFacebookといったものは前から米国で盛上がっていた。彼らが日本上陸した際に特に抵抗できずにユーザーを奪われたのが痛い。

日本上陸当初はFacebookは日本では流行らないとか言われてたけど、話題になったら一回登録してみるっていう人が多い。そんな中でTwitterとFacebookはしっかりと一度登録してみる「お試しユーザー」をアクティブなユーザーに変えることができた。

SNSは皆が使ってるものを2つぐらいと小さな趣味コミュニティのSNSを1,2つが管理の限界だろうから、TwitterやFacebookに乗換えた人を取り戻すのはmixiやGREE、Mobageには難しい。

で、こういうことを言うと「TwitterとFacebookはスマホにしっかり対応してたからユーザーを獲得できたよね」とか言う人が居るんだけど、Facebookなんて日本で使われ始めた時にモバイルはクソみたいなアプリだったし、Twitterも割とWebからの利用が多かったと思う。

だから、mixiやGREEといったものよりも使っていて楽しい、使い勝手も良いということでそっちに乗換えた人が多かったから結果としてTwitterとFacebookがユーザーを集めているのである。

だからネイティブゲームがどうのこうのの前に単にSNSとしての面白さに負けてしまったのが(まだ完全な負けではないけど)一番大きいと思う。

メッセージツールがゲームプラットフォームを奪いつつある

次にSNS、GREEやmixi、Mobageの課金ユーザーを一番取ろうとしている業界について。

上記のようにSNSとしてはユーザーを獲得したものの、Facebook内のゲームをやってる人は日本ではあまり見かけないし、Twitterにはゲームも無い。じゃあ、今までGREEやMobageでゲームしてた人はどこに行っちゃったのかというと、App Storeなどのスマホネイティブゲームはもちろんだけど、最近はLINEやカカオのゲームである。

LINEの売上のうち53%がゲーム内課金だし、カカオトークもゲームの売上がグングン伸びてる。日本では利用者の少ないWeChatやTangoといったメッセージアプリもゲームプラットフォームを展開し始めている。

最初に述べたけど、ユーザーを大量に集めてゲームへ送客というのはGREE、mixi、Mobageが示した黄金の方程式のようなものである。LINEやカカオトークはこのユーザー集めの点でメッセージというツールを提供し、瞬く間に成長した。最初はゲーム系SNSと何の接点も無いように思えていたけど、ゲームプラットフォームを展開し始めると前までMobageやGREEのゲームをしていた層はLINEのゲームに移行し始めた(理由は最後らへんに)。

GREEやMobageをやってる時はゲームSNSっていう感じがしていたのだけど、LINEにはそういう雰囲気は感じない。でも、ユーザーを見てみるとLINEゲームをよく使ってるし、最近ではポコパンをやってるギャルの多さに驚かされる。

まとめ

上記の2点を考えてみると「SNSでの競争に負け」、「面白いゲームをお知らせしてくれるプラットフォームを奪われる」という状況に陥っていることがわかる。

それでもまだ「ネイティブゲームがあるからだろうよ!納得いかん!」という方向けにさらに付け加えておくと、ガラケーゲームがあった時にでも検索してゲームを探すことは簡単に出来た。だけど、GREEやDeNAが一番儲かっていたわけだ。それは何でかというと、わざわざ検索して面白いゲームを見つける人はヘビーな人だけで、普通の人は何となくサービスを使っている時に目に入ったものをインストールして、ゲームをやってみてハマって課金しちゃうというパターンが普通だからである。

これは今のApp StoreとLINEゲームとかの関係に置き換えられる。(前よりは検索しやすくなってるけど、LINEゲームをしてる人がわざわざApp Storeで毎回検索して発見しているとは思えない)

だから、いかに潜在ユーザーを抱えておいて、彼らにゲームがあることを知らせるかが重要だと思っているのだ。App Storeでいくら面白いゲームを出しても最初から1000万ユーザーにお知らせできるのと出来ないのでは初速が違う。

ゲームは特に「ゲーミフィケーション」と呼ばれる仕組みがあるように競争意識だったり仲間意識が重要なカテゴリだから友達が使っているかどうかもかなり重要だ。遊び始めた段階で友達が使っているとレベル上げやスコアの競争はもちろん、攻略方法を教わったりフレンドで手助けしてもらえるからね。これがMobageやGREEのゲームユーザー層を取込んだ理由の1つだと思う。

というわけで、単にスマホネイティブゲームシフトじゃなくて、SNSの競争に負けてプラットフォームを奪われたのが痛いねという意見でした。

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