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競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない

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僕は上記のように「くるくる」回すことによって、かなりの攻撃具合に変化が出ると考えている。

解析してコンボを狙うソフトがあるくらいなので、それくらい差がでる。この「技術で差が出ているような出ないような」といった形に見せている(簡単に見えて技術でも差が出る)のがパズドラの上手いところだ。

「練習しないといけない」と思わせると「めんどくさい」と思って離脱する人もいるし、技術差が出ないのであれば「パズル」は不要で、これまでのカードバトルと同じようにクエストボタン連打で済むことになる。「パズル」や「コイン落とし」に組み替えている理由はそこにある・・・・と僕は考える。

「4」の「無課金でプレイできるか」については、プレイスタイルにもよる。1回もゲームオーバーにならずにクリアできるということはなく、古いダンジョンで何回もレベル上げしているかもしれないし、虹色コイン(パズドラだと魔法石)を貰うために毎日ログインしたり、SNS連携したりしているかもしれない。「初級ダンジョンだけで楽しんでいる」かも知れないし「無課金でも上級ダンジョンクリアしたい」と思っているかもしれない。

ただ、僕と同じように思っている人は間違いなくいる。あらゆるプレイスタイルを想定して、適正なゲームバランスに設定する必要があるということだ。(全員が満足する設定は当然無理で、どこかで切り捨てる必要はある)

「5」の「進化素材を餌にする」については2匹目を配れば良いということではなく、

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上記の通り、ベースモンスターに対して色々な進化素材モンスターが必要にしているところに意味がある。進化早見表ができてしまうくらい、進化素材が豊富で、ある程度進化素材は共通化もされている。そのため、進化素材を集めにいく旅が始まるのだ。

ドラコイもドラゴンモンスターだけ、同じカード合成じゃない仕様になっている。

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チームで「パズドラ式のメリットデメリット、ドラコイ式のメリットデメリット」をディスカッションして、魅力的な進化方法を採用すべきであろう。

まぁ、そんな感じで各社の仕様には様々な意図が込められており、様々な感じ方がある。しっかりとしたインプットを増やして、素敵なアウトプットができた会社が勝ち残ると思います。

何が言いたいのかと言うと、ソシャゲは本当に奥が深いということです。ユーザーからは一見、単純だったり、不便に見える仕様ですら、運営者側には何か意図があったりするのです。

ソシャゲって本当におもしろいよ。これからも凄いスピードで改善が進んで、どんどん進化するでしょう。

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