- 2012年12月28日 14:29
競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない
1/2ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。
一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。
感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3本だと思う。
でも、毎月何十本もゲームはリリースされるし、やりたいゲームは本当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。
新規ゲームを企画したり、新規イベントを企画するにあたって、他社ゲームは非常に参考になります。プレイしていればしている程良い。偶然のヒットなんかほとんどなくて、何か秘密が隠されている。そこで最近、「社内共有が非常に大事になってきたな」と実感する。
自分は2本のゲームを1ヶ月間プレイしたとする。そうしたら、そのゲームの基本的な仕組み、施策、それがどういった効果をもたらすか、どの部分が優れているかが理解できる。
例えば、
のような分析。
これを社内で共有すれば良い。そうすると、プレイした気持ちになって「いかにそのゲームが優れているか」「他社がどういった施策を展開しているのか」ということが分かる。1人月2本だから、5人いれば、10本プレイしたことになる。実際、資料に落とし込むのか、口頭にするのか、ホワイトボードに書くのか、1行に書くのが良いのか、諸々手法は悩ましいが、間違いなく有効な手法だ。
僕が、新規タイトルを企画している際、社内のメンバーが「GREEのエンペラーズサガがおもしろい」と意見を出してくれた。僕はエンペラーズサガの絵のテイストが好きではなく、リリース当時プレイしたがすぐに離脱し、「なんでランキング上位なんだろう・・」と思っていた。だが、そのメンバーが「陣形というシステムがどうのこうの・・・・」、「自動合成というシステムがどうのこうの・・・」「絵柄は変わらないけど進化合成に上限がなくてどうのこうの・・」と非常に分かり易く説明してくれて、「おぉ!それは凄い。やっぱりIP物だから売れてるって訳じゃなく、仕組みとして作り込んであるんだな」と、さも自分がプレイしたように感じられた。
なので、ソーシャルゲームプロバイダーの方には、プレイしたゲームについて「社内で熱く発表する場」を設けることを強くオススメする。
もう1点は「同じゲームをみんなでやってみる」といった仕組みだ。ゲームの感想は人それぞれだし、同じ施策でも色々な見方がある。
僕の書いたドラコイのレビュー記事に関しても
ドラコイ、見た目のわかりやすさもあって、始めた当初はかなり面白いんだけど、何ヶ月も遊べる深さは無いよね。ぷよ使えば良いのに(ぉ / “ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。 | サイプロ ~とあるサイトプロデュー…” htn.to/CZU65j
— hagihideさん (@hagihide) 12月 27, 2012
ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。 toaru-sipro.com/?p=3562 感じることは一緒ですなぁ。最近だと「バウモン」はどうなるかなーちょっと触った感触はうまいとこ突いてきたなと思ったけれど。
— 猫舌さん (@velo_ci) 12月 27, 2012
と、同意する方もいれば、下記のように
@r_nikaido (続き)toaru-sipro.com/?p=3562 「1」以外はだいぶ見当違いな話してるので注意。ドラコイは、致命的な問題が3つくらいあるけど、根本は非常によくできたゲームです。今後の改良次第では化けるんじゃないかと。
— ニカイドウレンジさん (@R_Nikaido) 12月 27, 2012
違う意見の方もいる。違う意見もおもしろくて、ディスカッションすれば良い。 僕の意見だと「2」のテンポは「ゲームの進捗云々」や「操作反応」のテンポではなく、コインを落とす側のタイミングのテンポ。かならずプッシャーの動きに合わせないといけない。 例えば下記の方が言っているようなテンポだ。
パズドラの発明のひとつは、何もしない限り何も起こらないってとこなんだよね。受け身の行動がないから失敗した時の納得感が強い / “ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。 | サイプロ ~とあるサイトプロデューサーの…” htn.to/AYwjoe
— GiGiさん (@gigir) 12月 27, 2012
ドラコイも、こちらが何もしない限り何も起こらないことは間違いないのだが、「動き出すタイミング」は狙わないといけない。センターのプッシャーが開いた時にコインを2個落としたいと思っても、1度開いた瞬間には1枚しか落とせず、もう1回狙いたい時は次にプッシャーが開くのをまた「待つ」必要がある。この0.5秒的な数値ですら「待つ」と感じてしまっているということだ。
もちろん人によっては「気にならない」という意見もあって良く、それは貴重な意見だ。
「3」のパズドラの技術差だが、ここも人によって意見が分かれる。



