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ディズニーはジェンダー平等を捨てたのか 人気ゲーム『ツイステ』の“男性の扱い”がはらむ矛盾とは - 河野 真太郎

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 ウォルト・ディズニー・ジャパンとアニプレックス製作(開発・運営はf4samurai)のモバイルゲーム『ディズニー ツイステッドワンダーランド』(通称『ツイステ』)は2020年3月に公開されると、10代・20代の女性を中心に人気を博した。昨年8月の報告では、7月時点でアクティブユーザー数114万人で、そのうち20代女性が46.5%、10代女性が35.5%であった。

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『ツイステ』の本体はアドベンチャーゲーム、といってもストーリーの選択肢があるわけではないアドベンチャーゲームで、その中にカードの収集と育成、バトル、リズムゲームの要素がミックスされている。


「ディズニー ツイステッドワンダーランド」公式YouTubeより

ディズニーの悪役たちを再キャラ化

 まず目を引くのは、正式タイトルに「ディズニー」を冠しており、ディズニーの公式ゲームであることだろう。具体的には、『ツイステ』は、『ふしぎの国のアリス』『ライオン・キング』『リトル・マーメイド』『アラジン』などのディズニー作品をモチーフとしつつ、それらの作品のヴィラン(悪役)たちをキャラクター化しているのだ。

 元々キャラクターであるヴィランたちをキャラクター化するというのは奇妙に聞こえるかもしれない。だが『ツイステ』が行っているのはまさにそれなのだ。

 ゲームの舞台はナイトレイブンカレッジという魔法学校。この魔法学校は、上記のディズニー作品をモチーフとする7つの学寮で構成されている。そして、それぞれの寮で学ぶ学生たちが、それぞれのディズニー作品のヴィランたちをモチーフにしたキャラクターになっているのだ。例えば「オクタヴィネル寮」の寮長アズールとその手下の双子は、『リトル・マーメイド』のヴィラン、アースラとその手下のウツボをモチーフとしている、というふうに。

「二次創作」の文化をなぞったセンス

 ここから先がある種興味深い。その「キャラクター」たちをデザインし、シナリオを書いたのは『黒執事』などで有名な枢(とぼそ)やななのだ。ディズニーの絵柄とはほど遠い、日本の少女漫画の流れをくみ、BLともそのデザイン感覚を共有する耽美的な人物造形だ(ちなみに枢やなは簗緒ろく名義でBL作品も手掛けていた)。ディズニーのキャラクターがキャラクター化されるとはそういうことだ。

 これは、日本における「二次創作」の文化を明らかになぞったものであるし、『ツイステ』自体、それがさらに二次創作物の対象となるのを見越していることは公式のQ&Aで二次創作について「お客様のモラルの範囲内でお楽しみください」と、非営利の範囲で行われることは想定しているのだ。

 さて、『ツイステ』はどのように楽しまれているのだろうか。上記の通り、ゲームとしてはアドベンチャーストーリー、バトル、リズムゲーム、キャラクター(カード)の収集と育成という要素がある。このうち、軸になるのは最後の「キャラクター」である。誤解を恐れずに言えば、ストーリーやバトルやリズムゲームは付け足しでしかない。『ツイステ』の楽しみ方は、自分の「推しキャラ」を選び、そのカードを手に入れ(R/SR/SSRとランクに分かれており、さらに服装も数種類用意されている)、レベルなどを上げて育成していくことを中心とするのだ。

ディズニーランドで「ツイステ」コスプレはあり?

 つまり、『ツイステ』は、少女漫画やBLに接近する耽美的なキャラクターたち(陽キャに陰キャ、優等生に不良、男臭いキャラにノンバイナリー(無性別)まで、幅広く用意されている)を消費することを中心とするゲームなのだ。その極北は二次創作であり、それもBL方面の二次創作だろう。「ツイ腐テ」のキーワードで色々と見ることができる。

 しかし、このゲームがディズニーの名前を冠していることには、違和感もあるだろう。ひとつにはディズニー作品とそのヴィランたちが、単なる「モチーフ」として扱われており、元になっている作品を知っている必要はまったくないということだ。

 これは例えば、東京ディズニーランド/シーに『ツイステ』のコスプレで行っていいかどうかという問題として表面化した。通常、東京ディズニーランド/シーは中学生以上のフル仮装(コスプレ)での入場を認めていないので問題にはならないが、ディズニーハロウィーンの期間のみ仮装は解禁される。ただしそこで認められるのは、ディズニーキャラクターのコスプレである。そのため、「ハロウィーン期間に『ツイステ』のコスプレが認められるかどうか」が大きな議論になった。

『ツイステ』のキャラクターはディズニー公認ではない(実際は公認ではあるが)、世界観が違いすぎるといった否定的な意見が多く見られた。ただし、2020年はハロウィーンイベントが中止になったことでこの議論はうやむやになった。

ジェンダー平等への理念との相性は?

 もうひとつの問題は、基本的に性やジェンダーの平等に向かう変化を続けてきたディズニー作品の流れの上のどこに、このゲームを位置づけられるのか、という問題だ。

 近年のディズニー作品は、女性主人公が結婚をゴールとするようなかつての物語を脱却して、90年代のいわゆるディズニー・ルネサンス作品では女性主人公たちが女性であるゆえの束縛から自由になる物語へ、そしてさらには『アナと雪の女王』が代表するような、そもそも異性愛には重きが置かれず、女性同士のシスターフッドを前面に押し出す作品へと「進化」をとげていった。

 それに対し、前節で見たキャラクター消費のあり方は、哲学者・批評家の東浩紀が『動物化するポストモダン』(講談社現代新書、2001年)で「データベース消費」と呼んだものにぴったり一致する。それは「大きな物語」が失効したポストモダン状況ではキャラクターの特徴や物語の最小単位といったものの集積である「データベース」から、その都度利用できる要素を引き出して再編集し、終わりなき消費が行われるという議論である。

 東は(当時の)オタク的消費の特徴を日本文化論として敷衍したわけだが、「オタク的なもの」が一部の特殊な趣味ではなくごく一般的なものになった現在、その議論は有効性を増しているだろう。

BL文化に通じていればピンとくる「キー」

 ただし、東が十分な注意を向けていないのは、データベース消費における性的なものの問題である。データベース消費のためのデータベース化は、必然的にさまざまなものの「記号化」をともなう。その中で当然に性的なものも記号化されていく。現実の人間がさまざまに、千差万別に持っている性的なものを記号化することは、多かれ少なかれ暴力をともなう。

 東が対象にするオタク文化の主体は、基本的に異性愛男性を前提にしていたように思える。つまり、そこでは女性の性を記号化して消費するということが行われていた。だが現在、(かなり広い意味での)オタク的消費の主体は男性だけだと想定はできない。

 9割以上のプレーヤーが女性である『ツイステ』はまさに、そのような消費の場になっているのではないか、という疑問は、検討せずには済ませられないだろう。

 もちろん、このゲームに関して、あからさまな性的表現はない。ただし、このゲームには日本のオタク文化やBL文化に通じていればピンと来るような「キー」が仕込まれていることも確かである。

 例えば「バディ」というシステムでは、特定の二人の「バディレベル」を上げればその二人の組みあわせで戦闘では有利になる。このシステムは上記のような「二次創作」を暗黙に前提にしているというのは言い過ぎだろうか。『ツイステ』は男性を記号化し、消費しているという意味で、性の平等を目指していたはずの近年のディズニー作品に逆行するものではないか?

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