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密輸品となった「どうぶつの森」の悲劇…スイッチ爆売れも、任天堂は万歳できず

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新型コロナウイルスの影響で自宅での「巣ごもり消費」が広がり、ゲーム関連企業には“コロナ特需”が起きている。任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」は、日本製品の不買運動中の韓国を含め、世界的に在庫不足となっている。フリマアプリのメルカリや、アマゾンで、新品・未開封のスイッチが、定価3万2978円(税込み)の3倍の高値で売買されるケースや、4台セット21万円などの明らかな転売が横行し、インターネット上ではスイッチ転売のやり方「まとめサイト」までも存在する。

任天堂は4月14日には出荷再開の見通しが立ったとしているが、いまだ、在庫不足が続く。人気アナリストの馬渕磨理子氏は「たしかに世界的にスイッチの爆買いは起きていますが、そのほかにも任天堂にはこの現状を素直に喜べない事情がある」と解説する。任天堂に一体、何が起きているのか。

ニンテンドースイッチで遊ぶ男性

※写真はイメージです - 写真=iStock.com/Wachiwit

急に来た正月、巣ごもり消費「特需」

新型コロナウイルスの感染拡大で外出制限され、消費者の感覚はまるで「急に来た正月」の様相を呈しています。それに連動して、ゲーム関連や動画配信サービス企業などのサービスが「巣ごもり需要」で爆発的に膨らんでいます。もちろん、多くの人々が自宅および室内で過ごす時間が増えているためです。

任天堂はiPhone用にも人気の高いゲームタイトルをラインナップしており、それも大きな収益源にはなっていますが、専用コンソール(ゲーム機本体・ハード)向けのゲームの需要も根強いです。ゲーム誌『ファミ通』が発表した3月の国内家庭用ゲームソフト・ハードの売り上げデータによると、任天堂の主力ゲーム機「ニンテンドースイッチ」の販売台数は83万台超で、昨年の年末商戦の約113万台に次ぐ規模となり、前年同月からは実に2.8倍となっています。

また、スイッチの場合、3月に発売された人気シリーズ「どうぶつの森」の最新作『あつまれ どうぶつの森』(あつ森)が、10日間で約260万8000本を売る大ヒットとなったことも、ハード需要の押し上げにもなりました。“あつ森”自体も巣ごもり需要の恩恵を受けており、過去のシリーズは発売1週目の販売が50万~70万本だったのが、今回は180万本超と大きく伸長しています。ゲーム業界は1本のヒットで爆発的な収益を記録するなど、売り上げの予測が難しい業界です。さらに今回は、新型コロナウイルスによる特需が追い打ちをかけ、世界的に品薄状態が続いています。

サプライチェーン寸断の影響は任天堂だけではない

世界的特需が起きただけでなく、サプライチェーンの寸断もダメージとなりました。これは、任天堂に限ったことではなく、完成品を製造する「最終メーカー」は鴻海(ホンハイ)などに製造工程の請け負い〔受託製造サービス(EMS)〕を依頼しています。たとえば、その鴻海の顧客として最も有名なのがアップルです。アップルのiPhoneが全世界で高い品質を維持しているのは、鴻海のおかげとも言われるほどです。

鴻海の強みは圧倒的な価格競争力にあり、生産効率を極限まで高めたライン生産によってコスト削減し、顧客のニーズに応えるためには手段を選びません。従業員に残業を強いながらも、生産ラインの柔軟な変更などを実現します。その他にも、生産拠点での徹底した情報管理や、政府関連機関との強い結びつきなど、安く良いものを製造するためには何でもする印象です。任天堂やアップルの他にも、ソニー、マイクロソフトなども製造を鴻海に頼っています。

任天堂はすでに、生産拠点を多様化させていたが…

さて、このサプライチェーンに関しては、「仕入→組立・生産→物流→販売」この全ての工程が効率的に滞りなく進むことで、消費者に品物が届くことになります。新型コロナウイルスにより、中国の工場が停止したことで、主に「組立・生産」の部分のサプライチェーンが寸断されました。そのせいでスイッチの生産が追い付かず、品薄状態となっているのです。これは、任天堂に限った悲劇ではなく、ソニーのプレイステーションなどの他の最終メーカーにも影響が出てきています。

しかし任天堂はスイッチをほぼ中国で生産していた時期がありましたが、米中貿易摩擦などを背景に、生産拠点の多様化を図り、生産の一部を中国からベトナムに移管する計画を2019年7月に明らかにしていました。すでにベトナム工場は稼働しており、これにより多少は難を免れられたという見方もできます。サプライチェーンの偏りによる危険性は、多くのメーカーが感じていることであり、コロナ以前からサプライチェーンの拠点を多様化するなどの対応をさまざまなグローバル企業が取り組んでいました。たとえば、19年の5月ごろより、HP、デル、マイクロソフトなども、ノートPCやゲーム機の生産を中国以外の国・地域にシフトするように、生産を委託するクアンタ、ペガトロン、鴻海などに要請していました。今後、この動きが加速する可能性は高いでしょう。

モバイルゲームの台頭でも底堅い家庭用ゲームの需要

『ファミ通モバイルゲーム白書2020』で、19年の世界モバイルゲーム市場は、前年比103.3%の7兆1840億円と推計しており、ゲーム業界全体は拡大傾向にあります。ゲームを大きく分けると、「家庭用ゲーム」「モバイルゲーム」「PCゲーム」、そして最近登場しているまだ、市場規模の小さい「クラウドゲーム」の4つに分けることができます。

18年度時点で、日本、アメリカ、中国での家庭用ゲーム、モバイルゲーム、PCゲームの割当をそれぞれ見てみましょう。日本は家庭用ゲーム約3500億円、モバイルゲーム約1兆3000億円、PCゲーム500億円と、市場規模とモバイルゲームの割合が大きいです。家庭用ゲームは成長していないものの、ここ数年約3500億円の市場規模で推移していることから、底堅いマーケットだと言えます。ここにスイッチや「プレイステーション4」の存在感の強さが表れています。

アメリカでは、家庭用ゲーム約1兆円、モバイルゲーム約1兆3000億円、PCゲーム4600億円と世界最大の家庭用ゲーム市場と言えます。スイッチの年間売上高の約4割がアメリカ、約2割が日本であり、アメリカの家庭用ゲーム市場でも任天堂の存在感を示しています。

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