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よりソーシャル化、プラットフォーム化される「LINE」

先日、ここの記事でもお伝えした「LINE」が、昨日のカンファレンス「Hello, Friends in Tokyo」で注目すべき発表が行われました。

すでに無料通話、無料メール用のアプリとして、多くのユーザー(全世界4,500万人)を抱える「LINE」ではありますが、今回発表された新しい機能が追加されることで、無料通話から 始まった個々の繋がりが拡大され、より大きなネットワークとして、プラットフォームの役割を担う方向性が示されたと言えます。

 

「ホーム」と「タイムライン」

今回発表された大きな機能が、「ホーム」と「タイムライン」です。

リンク先を見る「ホーム」は個人のアクティビティのログが集約されている機能になります。
テキストや写真、動画、位置情報による近況のアップデートを行うことができ、画像を設定することでカスタマイズも可能です。

当然、友達の「ホーム」もリストからたどって見ることができます。
その友達の「ホーム」内にアップデートされているものに対して、コメントやアイコンを付けることができるようになります。

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一方「タイムライン」はその名の通り、「LINE」で繋がりのある友達のアップデートログを時系列で閲覧することができます。
そして、そのログごとに、上記の「ホーム」同様に、感情のアイコンを付けたり、コメントすることができます。
 

これらの機能はFacebookに非常に似ていると感じてしまいます。しかし、これらのアップデートログは友達以外には表示されないため、原則的に公開されるFacebookとは大きく異な っていると言えます。

 

「LINE Channel」

さらに「LINE Channel」で「LINE」のプラットフォーム化が大きく進められる形になります。「LINE Channel」によって、ゲームに代表される多くのコンテンツプロバイダーが、コンテンツを提供することができるようになります。これは、モバゲーやグリーといったサービスに近いもので、古いところでは「iモード」に代表されるプラットフォームビジネスの「LINE」バージョンとイメージすると分かりやすいでしょう。

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提供されるアプリ・サービスの形としては、「HTML5」をメインとする「Webアプリ」とAndroidやiOSの「ネイティブアプリ」になります。
「HTML5」を使った「Webアプリ」が連携できるという点で、Facebookアプリなどのブラウザ上でAPIに連携するアプリを制作していた企業も積極的に参加できる可能性が広がりました。
 

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また、このサービスの中で「LINEコイン」という決済サービスが導入されることも発表されており、有料コンテンツの配信も可能になりました。
とにかく今までは、収益性というよりは新規ユーザーの獲得を主軸に行われていた流れから、今回のサービスの登場で収益化を目指す流れになったと言えます。

企業としての関わり方

企業としては、ソーシャル化における企業アカウントの可能性と、プラットフォームとしての新しい市場が誕生したことになります。
 

前者は、過去の「LINE」の流れを考えると、企業でのアカウント開設は十分に考えられます。
ただ、上で解説したとおり、実際のところは友達同士のコミュニケーションという極めてクローズドな環境になりますので、Facebookよりはmixiに近いものになるのではないでしょうか。その中で、企業アカウントの存在がどう作用するのか、そして、そもそも、企業がアカウントを開設することが必要なのかどうかを十分に考慮する必要があるでしょう。
 

後者は、すでにコンテンツを持っているor開発できる企業にとっては、国内2,000万人を抱える大きな市場が開けたことになります。
しかし、2,000万人のユーザーの多くが、モバゲーやグリーも利用していることは容易に想像できますので、蓋を開けてみると、絶対的な顧客数に変化がないという可能性も否定できません。当然ながら、ただ単に焼き直すだけではなく、細やかな商品戦略が求めれられることは間違いありません。

いずれにせよ、既に多くの企業が取り組んでいるソーシャルメディア、ソーシャルゲームのノウハウを大いに生かすことができる内容であるといえる「LINE」のい新しい展開、ソーシャルゲーム、Twitter、Facebookに続く、新しいソーシャルの流れを「LINE」が作り出すことができるのかどうか、注目していきたいと思います。 

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