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ひとことで廃課金プレイヤーといっても背景はいろいろ。

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 先日、アスクヒューマンケアの季刊『Be!』で、ゲーム障害についてインタビューをいただき、「現役ゲームプレイヤーの精神科医という立場から」意見を述べました。このブログで語った内容と方向性は同じだと思います(以下参照)。

[関連]:それはゲーム障害なのか、思春期のトライアルなのか、それとも。 - シロクマの屑籠
[関連]:あの頃、俺達はゲーム障害/ネット依存だったのだろうか - シロクマの屑籠 

   ついでに、「ソーシャルゲームやオンラインゲームで廃課金者*1ができあがる背景」について、プレイヤー側ならだいたい見知っていそうだけど、プレイヤーではない人が知らないかもしれない風景について(確認も兼ねて)記してみます。

 世の中には、ソーシャルゲームやオンラインゲームを商っているゲーム企業がいくつもあり、人気ゲームには数十万~数百万人のプレイヤーが集まっています。そうした膨大な数のプレイヤーの大半が課金漬けになっているわけでなく、少数がいわゆる廃課金者となり、さらに少数がゲーム依存やゲーム障害と呼ばれ得る状態になったりしているわけです。たいていのプレイヤーは経済的負担や社会的損失が過大にならないよう、コストとベネフィットを見極めながら遊んでいることは言うまでもありません。

  

「財布にやさしい良心的なゲーム」なのに廃課金

 では、どんな人がどういうゲームでどんな感じに廃課金しているのか。

   私が見聞している範囲でも、廃課金者のありようはゲームによって、あるいはプレイスタイルやプレイヤー本人の性質によってだいぶ違います。

 例えばガチャのような射幸心を煽る要素が少なく、課金して得られるメリットの大半がゲームプレイをとおしてでも獲得可能なゲームでも、びっくりするような廃課金を呈する人はいます。

   たとえば、ほとんどのプレイヤーが課金せず、一般的なゲームプレイのなかでやりくりできるような(ゲーム内)リソースまでお金を使ってしまう人もいます。ゲームのなかで頻繁に手に入り、現代のゲームプレイヤーなら管理し慣れている基礎的なリソースが課金購入されることはめったにないので、それが割高な価格設定で売られていても、ほとんどのプレイヤーは気にも留めません。

   課金で購入せざるを得ないレアなリソースの価格設定が適正で、それをたまに購入すれば事足りるようなゲームバランスであれば、そのゲームはほとんどのプレイヤーからみて「財布にやさしい良心的なゲーム」という評判になります。

 世の中のソーシャルゲームやオンラインゲームのけして小さくない割合が、そういう「財布にやさしい良心的なゲーム」で占められています。ゲーム慣れしている人なら、そのゲームが「財布にやさしい良心的なゲーム」か否か、おおよそ見当つけられることでしょう。

   ですから、「財布にやさしい良心的なゲーム」で廃課金になってしまう人は、ゲームそのものが問題というより、廃課金になってしまう当人自身の性質を検討しなければならない割合が高い、と私は考えています。

     「財布にやさしい良心的なゲーム」と言えるものには、もうひとつのパターンがあります。

   背伸びしない遊び方をするぶんには年間に数百円~数千円程度の課金でだいたい遊べるけれども、プレイヤー同士の競争に勝ちたいとか、ゲームのなかで自己顕示欲を充たしたいとか考え始めると急激に課金のレートが上昇するタイプのゲームです。

   後述するように、世の中にはプレイヤー同士の競争に勝つことやゲームのなかで自己顕示欲を充たせるようなアイテムを購入することがゲーム内での有利不利に直結するものもあり、そういうゲームは「財布にやさしくない悪魔的なゲーム」と呼ぶべきでしょう。しかし、世のソーシャルゲームやオンラインゲームが皆そうなのではなく、競争や自己顕示欲の充当がトロフィーに過ぎないゲームも結構あります。

    この場合もほとんどのプレイヤーはレートの高い課金を行わないため、全体としては「財布にやさしい良心的なゲーム」という評判に落ち着きますが、競争やランキングのたぐいを意識するごく少数のプレイヤーによって廃課金が行われることになります。

   この場合も、ほとんどのプレイヤーが競争にもランキングにも自己顕示欲にもかき立てられないのに、なぜ、そのごく少数のプレイヤーが廃課金にならざるを得なかったのかが、プレイヤー個別の問題としてまず問われるべきでしょう。

   もちろん、これらのゲームを運営しているサイドとしては、そうやってごく少数発生する廃課金者をもアテにしてゲームをデザインしているのでしょうから、運営サイドに原因の一端が無いなどと言うつもりはありませんが。

 

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