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VRで東京五輪観戦の可能性 最前席より臨場感ある体験

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VR観戦画面。左上の画像で同時にピッチ全体を確認できる。

VR観戦画面。ピッチ全体を確認しながら、スタジアム最前列よりもピッチそばから臨場感たっぷりの映像が楽しめる

 東京オリンピックの観戦チケット抽選販売に応募したけれど、1枚も当たらなかったという人が大半だろう。二次販売や、スポンサー企業による観戦チケットプレゼントなどチャンスはまだ残されているが、厳しそうだ。ところが、競技場へ入れなくてもVR(バーチャルリアリティ、仮想現実)によって生観戦するような、もしくは競技場では最前列よりも選手に近い臨場感たっぷりな観戦体験が可能になっている。そして、競技場ではAR(オーグメンテッドリアリティ、拡張現実)によって、目の前の試合をより充実して楽しめそうだ。ITジャーナリストの西田宗千佳氏が、VRとARの進歩と、5G普及でより魅力的になったスポーツ観戦の現在についてレポートする。

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 VR(バーチャルリアリティ、仮想現実)やAR(オーグメンテッドリアリティ、拡張現実)といった技術が広がり始めている。一般家庭で皆が使う……とまではいえないが、技術や機器のコストも下がったことから、いかにビジネス化するかを模索する動きが広がっている。

 特に活発なのがエンターテインメント。ゲームなどはわかりやすい例だが、コンサートなどのライブでも活用が進んでいる。中でもスポーツ観戦は、VR・ARにとって重要なジャンルだ。そして、特に注目されるには「5G」という別の要素もある。

 5GによってスポーツとVR・ARになにが起きているのかを解説してみよう。

◆スタジアムに行けない人にはVR、スタジアムに行く人にはAR

 スポーツを楽しむには、やはりスタジアムに足を運ぶのが一番だ。テレビ中継ではカメラ越しに「いいところに注目できる」「快適な自宅で見られる」という利点があるが、現場の盛り上がりの雰囲気や、テレビカメラでは難しい視野での視聴など、良い所がたくさんある。

 だが、スタジアムに行ける人は限られている。そうでない人にも、スタジアムの興奮を楽しむ方法はないものだろうか?

 そこで出てくるのが「VR」だ。視界をディスレイで覆い、自分が向いた方向に合わせた映像を見せることで、自分が見ているものを「映像」に置き換え、現実に近い印象を与える。

 これは、スポーツとの相性が良い。自分がスタジアムにいる時と同じような体験ができるからだ。

 いや、実際には、スタジアムの観客席とも違う体験ができる、といった方が正しい。

 画像は、筆者が2018年7月に、サッカーのインターナショナル・チャンピオンズ・カップ(ICC)を「VR観戦」した時の映像だ。ピッチのすぐ近くにカメラが設置され、観客席より近い位置から試合が見られる。画像の解像度が低く、背番号などのディテールが見づらい、という欠点はあるが、迫力や臨場感はなかなかだ。

 日本国内では、特に最近、スポーツイベントでVRを試験的に使う例が増えてきた。例えば8月末に開催された、バスケットボール日本代表国際試合 「International Basketball Games 2019」の会場であるさいたまスーパーアリーナ内で、VRを使ったデモも行われている。「席より近いコートの間近でプレイを楽しむ」デモが提供されたのだ。

 数は少ないが、スマホで手軽に自宅から楽しむ方法もある。無料のスマホアプリをダウンロードし、家電量販店で数百円程度で売られている「簡易HMD」を組み合わせるだけで視聴できる。例えば「LiVR」というアプリでは、テニス・全豪オープン決勝戦・大坂なおみ対クビトバ戦を無料体験できる他、福岡ソフトバンクホークス公式戦のヤフオクドーム開催試合も楽しめる。ただしこちらは月額980円、もしくは一試合ごとに216円と有料である。

 ただ、スマホでの視聴はかなり「簡易的」なもので、お試し版のようなもの。本来のVR体験に比べると快適でなく、画質も悪い。一試合まるごと見るのはかなり厳しいものだ。

 本来VRは「ヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)」と呼ばれる専用機器を使うものだ。前出のサッカーの例や、「International Basketball Games 2019」では、VR専用のHMDが使われている。専用HMDであれば画質もそれなりに良く、酔いやすさや見づらさもない。

 いまはまだ実験的な配信が多く、大きな収益が生まれるビジネスには育っていないが、サッカーや野球、ボクシングなど、複数のスポーツでVR配信が行われている。大きなイベントで採用されれば、認知度は一気に高まるだろう。

◆将来が期待される「AR」の活用

 視界全体を映像に置き換えるVRに対し、現在肉眼でみている世界の中に「CGで情報を加える」のが、「AR」だ。拡張現実、と訳されるが、情報を追加して現実を拡張するわけで、イメージはわかりやすいのではないか。

 ARでは、シースルー型のディスプレイを使った「スマートグラス」を使うことが多い。スマートフォンのカメラを使って映像を取り込み、そこにCGを加えて、「現実にCGが重なっている」映像にする場合も多い。そうして、実際に見ている映像に情報を付け加えるのだ。実際にはそこにいないキャラクターを現実世界に立たせたり、そこにある物体の情報を物体の上に出す……といった使い方が考えられる。

 スポーツでのAR活用は、なんといっても、スコアや選手の情報表示に尽きる。スタジアムで実際にプレイを見ている時には、テレビ放送と違い、試合の細かな情報は表示されていない。かといって、スコアボードをいちいち見るのは面倒なものだ。ARの場合には、自分の視界の中にスコアなどの情報を、実際に見ているプレイ状況と重ねて見ることができる。ARは現状スマホのカメラを使ったものが主流で、あまり使い勝手が良くない。だが、2019年後半から、実際のメガネに似た形のAR対応スマートグラスも出始める。2020年から2023年にかけて製品化ラッシュがある、と予測されており、「スマホの次に注目される技術」とも言われている。

 ただ、こちらはまだ個人向けスマートグラスが製品として世に出ていないこともあり、実験的な取り組みに限られている。

 こうして考えると、スポーツにおけるVRは「スタジアムに行けない人」向けのものであり、ARは「スタジアムに行く人」向けのもの、といっていいだろう。

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