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【読書感想】ゲームの企画書(2) 小説にも映画にも不可能な体験

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田谷正夫:ただ、実況の作り込みと同時に、直線での逃げ切るか差し切られるかみたいな攻防の魅力も、競馬のシーンから抽出していったわけですよね。
 発売当時、このクオリティのものは皆無でした。SFCで『ダビスタ』の二匹目のドジョウを狙ったゲームがドッと登場したあとでさえ、数年間は及ぶものすらなかったと思います。一体、先人がいない中で薗部さんはどのように作られたのでしょうか。  

薗部:いやいや、そんな難しいことはしてないの。
 だいたい、今に至るまでレースシーンのアルゴリズムは最初に作ったものとほとんど変わってないんです。パラメーターも基本的には増やしていません。やっぱり3年かけて作っただけあって、特に直す箇所が出てこないんですよ。  

一之瀬:あのー、言えないことはあるかと思うんですけど、そのへんのカラクリをちょっと……教えていただけますと……。

一同:(爆笑)

――ちょっと、ちょっと! ストレートすぎですよ(笑)!!

森本:まあ、でも「超ド根性」は最初からあったのですが、とかは聞きたいですよね。

薗部:いや、そもそも基本的なパラメーターは四つだけです。馬の「スピード」「スタミナ」「勝負根性」「気性」それだけですよ。

一同:ええっ!

一之瀬:ええっと、あの直線の挙動がそれだけのパラメーターでまかなえるものなんですか?
 だって僕の中では、他のゲームと『ダビスタ』の最大の違いは、先行勢と後続勢が一気にぐるりと入れ替わるようなシーンがあることなんですよ。いや、僕の目の錯覚なのかもしれないですが……僕はああいう動きは「ペース」みたいなパラメーターを入れない限り、難しいんじゃないかと思っているのですが。

薗部:いや、それを四つのパラメーターで可能になるように作るんですよ。そりゃ難しいですけど、パラメーターを増やして面白くする大変さよりはマシなんじゃないかなあ。
 みなさん、どうもパラメーターを増やした方が楽だと思いがちなように見えるんです。でも、専用のパラメーターを作るのは良し悪しだと思いませんか。だって、その数値だけで結果が予測できてしまうでしょう? そうなるとゲームに意外性を作るのが非常に難しくなって、かえって大変になるはずなんです。

 僕は初代『ダビスタ』以来、いろんなメーカーの競馬ゲームをプレイしてきたのですが、レースシーンの面白さにおいて、初代からプレイステーション版くらいまでの『ダビスタ』を超えるものはありませんでした。

 グラフィックがきれいになったり、音声実況がついたりしても、最後の直線の半分くらいの時点で、結果がわかる(それでいて冗長な)ものばかりなのです。

 薗部さんは、『ダビスタ』のレースシーンについて、こう仰っています。

薗部:いや、現実にどうかは分けて考えましょう。我々にとって大事なのは、実際にどうなっているかを突き詰めることではなくて、実際の姿にどう近づけていくかですよ。こういう話も、僕が馬を観察して見つけてきたというよりは、むしろ現実に近づけるためにプログラムをいじる中で、ひねり出してきたものですしね。

 プログラムというのはパッと閃くようなものではないんです。もういじくり回して、こねくり回して、それでもダメだということもしばしばです。最初にレースの部分から作ったという話をしましたが、そもそもこういう作り方をしているので、僕は実際のレースの場面を見ながら調整していくしかないんですよ。

 最初につくりはじめたのが「実況」の部分で、それに1年間をかけた、というエピソードといい、薗部さんは妥協をしない「試行錯誤の人」なのだということがわかります。

 『ダービースタリオン』のレースシーンは、シンプルなパラメーターを人間の観察眼で徹底的にブラッシュアップすることによって生まれたものだったのです。

 ゲームデザイナーになりたい、と子供の頃に思ったことがある人は、少なくないはずです。僕もそうだったんですよ。

 このシリーズを読んでいると、憧れがよみがえってくるのと同時に、こんな「怪物」たちと競争することにならなくて良かったな……とも思えてくるのです。

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