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なぜ日本のゲームは世界一から転落したか

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1980~90年代、日本のゲームは世界一だった。その時代のゲーム開発者たちの奮闘をまとめたマンガ『若ゲのいたり』(KADOKAWA)が話題だ。筆者は自身もゲーム開発者だった田中圭一氏。ベストセラー『うつヌケ』の次に挑んだテーマは、なぜゲームだったのか。田中氏に聞いた――。(前編、全2回)/聞き手・構成=的場容子

マンガ家の田中圭一さん(撮影=プレジデントオンライン編集部)

■アニメやマンガのオタク層が、80年代にゲームへ流れてきた

――新刊『若ゲのいたり』(KADOKAWA)は、『ファイナルファンタジー』『龍が如く』『ぷよぷよ』など人気ゲームで時代を築いたレジェンドたちの制作秘話を聞くインタビューマンガですね。なぜこのテーマを選んだのですか。

編集者と相談しているうちに企画が固まったのですが、その過程でほかの人にはできない企画だと思いました。僕はインタビューマンガが得意で、これまでにも『ペンと箸』と『うつヌケ』というマンガを出しています。得意だった理由がふたつあって、ひとつは10年間サラリーマンとして営業をやっていたので、人と会って話を聞き出すのが好きだったんですね。そのうえ、僕は5年間ゲームクリエイターをやっていたので、制作の様子がわかるんです。

――1980~90年代、日本のゲームは質でも量でも世界のトップでした。なぜ日本は世界一になれたのでしょうか。

70年代の後半に『スペースインベーダー』(1978)が大流行したあたりから、テレビゲームをどの国よりも真剣にやってきたのが日本でした。その土壌を作ったのは70年代のオタクカルチャーだと思います。70年代にアニメやマンガに夢中になるオタク層が増えて、そこからどんどん作り手が生まれました。それがゲームに流れてきた。世界一を目指そうとしていたわけではなく、結果的に世界一の選手層ができていたのだと思います。

■「自分たちが欲しいものがやってきた」という感じがあった

――ゲームに夢中になった層がそのまま熱を持ってクリエイターに成長していったのですね。

僕は1962年生まれですが、ちょうど僕らの世代だと、高校生の頃にアップル2やPC98、FM7が出てきて、高校生でもコンピューターを触る人がそこそこいました。そしてマンガやアニメも大きな変革期を迎えました。

象徴的なのは、マンガでは大友克洋さんや高橋留美子さん、アニメでは『宇宙戦艦ヤマト』や『機動戦士ガンダム』でしょう。子供向けだけではなく、大人でも夢中になれる作品が出てきた。つまり、「自分たちが欲しいものがやってきた」という感じが70年代後半から80年代前半にあったんですよね。

そこで開花したオタクの人たちには、単なる受け手ではなく、作り手に回りたい人も多かった。それで一気にゲームクリエイターも増えたし、マンガ家もアニメーターも増えたという時代背景がありますね。

■ネット対応が遅れて、日本のゲームは取り残された

――その後、2000年を超える頃から日本のゲームは世界一ではなくなってしまいます。なにが起きたのでしょうか。

アメリカがゲームに本格的に力を入れ始めたのはXbox(2001)あたりからでしょう。ハリウッド映画と同じような方法論で、ヒトとカネをふんだんに使うようになりました。さらに韓国でパソコンを使ったネットワークゲームが流行しはじめていたのですが、日本はネットに対応しませんでした。資本力とネット対応という2点で後れを取るようになり、日本のゲームは取り残されてしまいました。

――日本のゲームが世界一だった当時のレジェンドたちに話を聞いて、どんな印象を持ちましたか。

80年代や90年代はまだまだゲーム業界は若かったので、セオリーやルールはなにも定まっていません。まさに未開のジャングルをナタで開拓していたような時代です。その頃って、どんなジャンルでも一番面白いですよね。

もう形ができあがっていて、「こうするのが正しいんだ」「違う作り方するとクソゲーになっちゃうからダメだよ」ってガチガチに固められるんじゃなくて、色んな試行錯誤があったり、「ゲームってこんなことができるんだ、じゃあ俺はこういうものを持ち込むぜ」とみんなが手を替え品を替え攻めていた時代は、僕も取材のしがいがあるし、実際面白いものがたくさん出てきていました。

マンガ家の田中圭一さん(撮影=プレジデントオンライン編集部)

■すごく活気のあるルネサンスのような時代だった

そしてドット絵の時代から、空間が描画できるポリゴンの登場という技術革新があって、そこで初めて、ゲームはスクロールだけのパズルやアクションものから、『ファイナルファンタジー』や『バイオハザード』のように、空間に入り込んで何かを疑似体験することが可能になりました。これは娯楽における大きな革命でしたよね。

だからこそ作り手側も、「あれができるならこれもできる」「こんなジャンルはなかったよね」と次々と革命的な作品を投入してきた。すごく活気のあるルネサンスのような時代だったとあらためて思いました。

■社内の猛反対を受けながら『龍が如く』を出せた背景

――取材を続けるなかで、特に印象的だったレジェンドのお話を聞かせてください。

僕は個人的なものも含めて、第2話で取り上げた『アクアノートの休日』を手掛けた飯田和敏さんと、その「戦友」である『Dの食卓』で名高い故・飯野賢治さんですね。インタビューするまでは、このおふたりにここまで強い結びつきがあるとは知らなかった。2013年に飯野さんが亡くなったとき、彼が残した企画書を引き継いで飯田さんたちがとあるゲームを形にし、「それこそが俺たちの葬儀だ」と飯野さんを送ってあげた。この心意気には熱くこみあげるものがありました。

――飯田さんの「今の異端が未来のスタンダードになる」という言葉も、ゲーム業界はもちろん、どんな仕事をするにあたってもかみしめたいフレーズです。

『龍が如く』を作ったセガの名越稔洋さんが、社内の猛反対を受けながらも「任侠ゲーム」という新しいジャンルを切り開いたエピソードも強烈でした。「暴力表現、裏社会ものはダメ」「海外には売れない」「女性と子供が遊べない」といわれても名越さんは折れませんでした。まさにシリーズの主人公・桐生一馬のように熱く、企画を通すべく燃えていた。『龍が如く』にはそんな名越さんのパーソナリティーが宿っていると思います。

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