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秋吉 健のArcaic Singularity:スマホゲームは生まれ変われるか?課金ガチャ偏重のビジネスモデルの崩壊と新たな課金モデルの模索を考える【コラム】

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スマホゲームのビジネスモデルについて考えてみた!

今年1月、スマートフォン(スマホ)向けゲーム界隈に小さくない動揺が走りました。2018年第4四半期(10~12月)のスマホゲームメーカー各社の売上や収益が軒並み激減し、ヒット確実とまで言われていたような大作までが急ブレーキ状態だったのです。

筆者も 昨年10月に執筆したインディゲームについてのコラムの中で「ユーザーが『課金疲れ』によって大手ゲームメーカーのスマホゲームから離れ始めている」という状況をお伝えしましたが、それを裏付けるような数字ばかりが並びました。

一方で、業績不振に喘ぐ他社をあざ笑うかのように収益のV字回復を遂げた企業&ゲームもあります。一体それらのゲームは何が違ったのでしょうか。感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する「 Arcaic Singularity」。今回はスマホゲーム界隈の現状と打開策、そして課金モデルの新たな挑戦について考察します。

業績悪化に苦しむスマホゲーム業界に打開策はあるのか

■スマホゲーム暗黒時代

はじめに大手スマホゲームメーカーの2018年10月~12月の決算状況についておさらいしてみましょう。
・ミクシィ

売上高……349億円(-4.2%)

営業損益……62億円(-36.3%)

・サイゲームス

売上高……364億円(-1.3%)

営業損益……32億円(-26.4%)

・DeNA

売上高……264億円(-22.9%)

営業損益……-21億円(55.6%)

・グリー

売上高……177億円(-2.4%)

営業損益……10億円(-40.3%)

・コロプラ

売上高……99億円(-22.6%)

営業損益……-2億円(9.0%)

・Klab

売上高……77億円(-13.6%)

営業損益……10億円(-27.9%)

※サイゲームスはサイバーエージェントのゲーム事業で集計

※カッコ内は前年同期比
ここでは過去にヒットゲームを生み出した主要企業のみを抽出してみましたが、その他の企業の業績も全体として著しく悪化しており、コンシューマ向けゲームも並行して手がけている大手ゲームメーカーを含め、業界全体の8割近くが減収減益、もしくは増収減益といった状況です。

業界全体での売上高自体は、2015年あたりから伸び悩みつつも緩やかな成長を続けていますが、営業利益については2015年をピークに急速に落ち始めており、すでに2016年あたりから各社の消耗戦が始まっていた様子が伺えます。

ユーザーの射幸心を煽り、ひたすら課金ガチャを回させるために投資合戦を繰り広げた結果、あとに残ったのは焼け野原だった、といったところでしょうか。

DeNAの決算資料より引用。次期推移予想が甘過ぎるように思うのは筆者だけだろうか

■業績低迷脱出を図るガンホー

このような中で、1社だけ業界の低迷に逆らうかのような企業があります。ガンホーです。2018年10月~12月期の売上高は303億円(前年同期比59.2%)、営業損益は93億円(85%)と大きく業績を回復させました。

ガンホーが誰も予想しなかったほどのV字回復を遂げた大きな理由に、同社のロングランヒット作「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)でのリタイアユーザーの呼び戻しがあります。

同社も他社と変わらず2016年頃より売上の低迷と緩やかな営業損益の右肩下がりを続けていましたが、パズドラで過去に例のないゲーム内アイテムの大量配布や復帰プレイヤーがゲームに戻りやすいキャンペーンを次々と打ち出し、それまで離れていたライトユーザーの掘り起こしに成功したのです。

2019年2月に7周年を迎えたパズドラ。人気復活の裏にはビジネスモデルの転換があった

魔法石を大量に配布し、その魔法石で好きなだけガチャを回させ、「もう少し回したい」というユーザーの欲求を引き出す施策は成功しました。しかしこういった課金ガチャに頼った従来型の施策は一時凌ぎのカンフル剤でしかありません。やっていることは今までと同じ射幸心を煽るビジネスであり、この施策の効果が長く続くことはないでしょう。

一方で、パズドラでは新しい試みも見られました。単なる課金ガチャではなく、一定額を支払うことで高確率で強いキャラクターが手に入ったり、特定のキャラクターが必ず手に入る(ガチャではなく直接購入できる)というものです。

もはやパズドラ1本が命綱とも呼べるガンホーの業績回復の立役者としては、こういった確定ガチャやキャラ販売の導入のほうが大きかったのはないでしょうか。そしてこの新施策には、スマホゲーム業界が取るべき1つの道筋があるように思われます。

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