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日本人プロゲーマーが海外で勝てないワケ

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ビデオゲームを使った競技「eスポーツ」が世界中で盛り上がっている。世界全体の競技人口は1億人以上、市場規模は1000億円を超えつつある。しかし日本大会の市場規模は5億円未満と少ない。自身がプロゲーマー(eスポーツプレイヤー)でもある野村総合研究所の隈部大地氏は「日本でプロの競技者を育てていくためには、賞金以外にもクリアすべき点が複数ある」と指摘する――。

※本稿は、野村総合研究所『ITナビゲーター2019年版』(東洋経済新報社)の一部を再編集したものです。

eスポーツがオリンピック種目になる日も近い。(※写真はイメージです 写真=iStock.com/imagedepotpro)

■トップクラスの大会では賞金も億単位に

「eスポーツ」とは、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称だ。近年、このeスポーツが世界中で大きな盛り上がりを見せている。eスポーツの競技人口は既に1億人を超えるとも言われており、トップクラスの大会では、その賞金も億単位に達している。

2018年のアジア競技大会(ジャカルタ)では、デモンストレーション種目としてeスポーツが採用され、日本からも10名の代表選手が派遣された。2022年大会(杭州)では、正式にメダル種目として採用されることが決まっている。また、2024年に開催されるパリオリンピック・パラリンピックの新種目としてもeスポーツの採用が検討されており、今世界中で盛り上がりを見せている。

市場も爆発的に拡大しており、オランダの調査会社Newzooによれば、2018年には世界全体で約1000億円に達し、2021年には1800億円超に達するとされている(図表1)。その内訳は、全体の約6割が広告・スポンサー収入であり、各企業からの関心の高さが伺える。

■KDDIもプロチームのスポンサーに

世界と比較すると、日本のeスポーツ市場はまだ小さい。だが、2017年以降さまざまな企業が参入し、盛り上がりをみせている。2017年3月には、KDDI「au」がプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」を運営するSun‐Genceとのスポンサー契約を締結した。従来、国内ではプロeスポーツチームのスポンサーには、ゲーム会社のほか、パソコン周辺機器メーカーや動画配信サイトなどeスポーツに直接かかわりのある企業が多かったが、KDDI「au」という大企業が参入したことは、大きな話題となった。

ゲーム会社以外の異業種からの参入が相次いだことで、プロリーグ環境の整備も進んできた。2018年3月には、エイベックス・エンタテインメント、Cygames、AbemaTV、CyberZの4社の合同により、プロリーグ「RAGE Shadowverse Pro League」が開催されることが発表された(図表2)。また同タイトルでは、年に数回の大規模賞金制大会も開催されており、2018年12月15日~16日にかけて実施された大会では、優勝賞金が100万ドルと日本国内で初めて賞金が1億円を超えた大会としても大きな注目を集めた。これまでの国内開催のeスポーツ大会の賞金は、一般的には多くても数百万円であり、最高でも3000万円であった。

このほかにも、賃貸管理・建築事業者のレオパレス21もeスポーツ大会を開催することを発表している。また、Jリーグがサッカーゲームを用いたeスポーツ大会「eJ.LEAGUE」の開催をしたり、日本野球機構(NPB)が「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催したりするなど、リアルスポーツのeスポーツ化も進んでおり、eスポーツが少しずつではあるが身近なものとなってきている。こうした異業種からの参入が相次ぐ背景には、eスポーツは従来のスポーツと異なり、年齢や性別などに関係なく誰もが参加できることに加えて、特に若年層への発信力の高さがある。

スマートフォンを1人1台持つことが当たり前の時代になり、前述した「Shadowverse」のようにスマートフォンでプレイできるeスポーツタイトルも多く、そのプレイヤーのほとんどは10代、20代の若年層である。そうした若年層に対して、eスポーツを通じてアプローチしたいという狙いが各社にはある。実際に、レオパレス21はeスポーツ大会を主催する理由として、「入居者がeスポーツへ快適に参加できることをアピールし、eスポーツ人気が高い若年層からの注目を集める」ことを挙げている。今後もさまざまな業種からの参入が相次ぎ、国内のeスポーツ産業がより盛り上がりをみせいくと想定される。

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