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- 2019年01月23日 15:45
いつまで「日本はeスポーツ後進国」と言い続けるのか
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以下のような記事がスポーツイノベーターズonlineに掲載されています。
天下のKPMGさんが、テンで見当違いなことばっかり言ってて笑ってしまうわけです。
ここ1,2年の間に日本のeスポーツの環境は劇的に改善しています。例えば、我が国では昨年行われたRAGEというeスポーツ大会において、人気DCG「シャドウバース」で1億円超の優勝賞金の獲得者が出ました。
LoLというゲームタイトルの日本プロリーグ(LJL)の今年の開幕戦(1月19日開催)の同時視聴者数は3万6,000人であり、これは同タイトルの世界各国のプロリーグの中でもかなり上位に位置する同時視聴者数となります。また、人気FPSゲームPUBGの日本リーグもDMM社のバックアップを受けて、諸外国の環境に遜色ない好待遇。日本をいつまでも「eスポーツ後進国」などと呼ぶことは、大いなる間違いであるとしか言いようがありません。
では、なぜ世の中に「日本はeスポーツ後進国だ」と言いたがる人が未だ多いのか。それは、そういう人達の多くが、アーケードゲームや家庭用ゲームなどのコンソールゲームの世界だけを見ているから。その点に関しては、冒頭でご紹介した記事の中でも一部言及が為されています。以下、引用。
「日本のゲーム産業がコンソール系中心で動いていることがeスポーツ発展の壁になっている。」この点は間違いありません。ただ、そこに引き続く「読み解き方」は完全に間違っています。
今でこそコカ・コーラやレッドブルなども参入してきているeスポーツ業界ですが、世界の初期段階のeスポーツ産業の興隆はPCメーカー、半導体メーカー、PC関連機器メーカーなどによって支えられてきた(そして今も支えられている)ことは業界の人間ならば皆が知っていることです。
これらPC関連企業にとってのeスポーツ振興は、既にコモディティ化が始まり単純価格競争に陥りつつあるPC市場において、PCの付加価値を高める為に行われてきた戦略的販促行為なのであって、ブランド認知の向上を目的としたいわゆる「単純なスポンサーシップ」ではありませんでした。
脱・eスポーツ後進国の鍵、「日本独自」に商機ありKPMGコンサルティングに聞くhttps://tech.nikkeibp.co.jp/dm/atcl/feature/15/070800035/011800090/?n_cid=nbptec_siotw
天下のKPMGさんが、テンで見当違いなことばっかり言ってて笑ってしまうわけです。
「日本はもはや『eスポーツ後進国』ではない」これは、昨年10月に私も登壇した「海外eスポーツ事情とeスポーツの未来に向けて」と題されたシンポジウムにて、江尻勝氏(プロゲーミングチームDeToNator代表)が発した言葉です。私も当時、隣に座りながら、この江尻氏の発言を「然り」と思いながら聞いていた覚えがあります。
ここ1,2年の間に日本のeスポーツの環境は劇的に改善しています。例えば、我が国では昨年行われたRAGEというeスポーツ大会において、人気DCG「シャドウバース」で1億円超の優勝賞金の獲得者が出ました。
LoLというゲームタイトルの日本プロリーグ(LJL)の今年の開幕戦(1月19日開催)の同時視聴者数は3万6,000人であり、これは同タイトルの世界各国のプロリーグの中でもかなり上位に位置する同時視聴者数となります。また、人気FPSゲームPUBGの日本リーグもDMM社のバックアップを受けて、諸外国の環境に遜色ない好待遇。日本をいつまでも「eスポーツ後進国」などと呼ぶことは、大いなる間違いであるとしか言いようがありません。
では、なぜ世の中に「日本はeスポーツ後進国だ」と言いたがる人が未だ多いのか。それは、そういう人達の多くが、アーケードゲームや家庭用ゲームなどのコンソールゲームの世界だけを見ているから。その点に関しては、冒頭でご紹介した記事の中でも一部言及が為されています。以下、引用。
―日本のゲーム産業はコンソールゲーム機でプレーするゲームが中心という特徴があります。この点はeスポーツ発展の壁にはならないのでしょうか。
バロ おっしゃる通り、その点も課題の一つです。日本にはゲーム関連企業が多くありますが、現在のところ、eスポーツに対してさほど力を注いでいるようには思えません。それは、海外で広まっているeスポーツはパソコンでプレーするものが中心なので、それが日本で普及すると自社のコンソールゲーム機が売れなくなってしまうという懸念があるからです。
「日本のゲーム産業がコンソール系中心で動いていることがeスポーツ発展の壁になっている。」この点は間違いありません。ただ、そこに引き続く「読み解き方」は完全に間違っています。
今でこそコカ・コーラやレッドブルなども参入してきているeスポーツ業界ですが、世界の初期段階のeスポーツ産業の興隆はPCメーカー、半導体メーカー、PC関連機器メーカーなどによって支えられてきた(そして今も支えられている)ことは業界の人間ならば皆が知っていることです。
これらPC関連企業にとってのeスポーツ振興は、既にコモディティ化が始まり単純価格競争に陥りつつあるPC市場において、PCの付加価値を高める為に行われてきた戦略的販促行為なのであって、ブランド認知の向上を目的としたいわゆる「単純なスポンサーシップ」ではありませんでした。



