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「萌え絵」と呼ばれるスタイルがジャポニズムを超える日

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また絵だけでなく、物語も複雑化していく、

もうひとつ重要なタイトルが「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(elf・1996年)」である。本格的なSF的題材と複雑な物語を成人向けゲームに持ち込み、なおかつヒットしたことで、「同級生」ともどもその後の家庭用ゲーム機への移植、アニメ化などの道筋をつけ、こうした複雑な物語を受け入れる土壌が成人向けゲーム市場にあること示した。


その後「To Heart(Leaf・1997年)」や「Kanon(Key・1999年)」といった「葉鍵系」と呼ばれる作品群がヒットを飛ばしていく。これらは当初から家庭用ゲーム機への移植とアニメ化を見込んで作られており、ポルノとしてリリースされていながらポルノシーンを必要としない構成であった。いわゆる「全年齢版」と呼ばれる別版がリリースされ始めるのである。

萌え絵はポルノではなく、人間への回帰なのである - 狐の王国

こうしていわゆるエロゲ、ポルノゲームの市場は恋愛物語を中心に据えるようになり、ポルノシーンはあってもなくてもいいような扱いになっていく。この頃にはあえて全年齢版を買うファンもいた。それはポルノシーンがむしろ物語の邪魔になるという感覚であった。

こうして当事者である男性オタクたちは「萌え」と「エロ」が違うものだということに気づいていく。それは少女的無垢性への憧憬であり、無垢な少女への自己同一化であり、無垢な存在に受容されることそのものであった。

一方多くの女性オタクたちは「萌え」概念の導入において、おそらく「既存のものに名前がついた」という感覚だったのではなかろうか。彼女らが求めていたもの、それもやはりエロではなく「関係性」であった。鉛筆と消しゴムがいたらその2者の関係性を妄想して2時間は過ごせるという女性オタクは少なくない。そこにエロが含まれることも少なからずあるが、それは彼女らにとってスパイスのようなものだろう。スパイスの効きまくった料理が好物でしょうがない人も少なからずいるのではあるが。

萌え絵と物語

こうした関係性や無垢性といったエロではないものへのフェティシズムこそが「萌え」であって、そこには単なる表象ではなく「物語」が求められている。腕のいいイラストレーターや画家が絵柄だけをコピーしても決して「萌え絵」にはならない。そこに物語を乗せることができないからだ。

エロゲがその名に反して「エロ」を置き去りにして「萌え」に走らせたのも、そこには物語があったからだ。ヒロインと出会い、恋をする物語がそこにはあった。もちろんただ恋するのではなく、一人ひとりの背景があり、人格が描かれ、そして物語として成立していく。そこに現れる関係性や無垢性こそ、オタクたちを虜にした「萌え」なのである。

例えば大ヒットしたエロゲ「Kanon」のメインヒロイン月宮あゆだ。


少女漫画雑誌「ちゃお」の影響が見える輪郭が崩れそうなほど大きな目、少女漫画の枠を超えて活躍するCLAMPの影響と思しきランドセルの羽。これは当時の流行をよく反映した萌え絵であろう。

記憶喪失の少女月宮あゆと主人公は、彼女の記憶を探して街を歩く。そしてその記憶を思い出すことが2人の別れにつながっていく。その切なさや無垢な笑顔、それらが失われる苦しみ。そうした物語こそがこの作品を名作たらしめ、多くのオタクたちが萌えてきた要因なのである。

その物語を知るものには、上の絵はたいへん切なく映る。ありし日のあゆの姿、2人の思い出を象徴する木に腰掛けるその姿は、今にも消えてしまいそうで、あの日の別れを想起させる。

知らない人にはただの絵にしか見えないそれには、膨大な物語を想起させる情報が織り込まれている。そこにはラノベなりアニメなりエロゲなり、物語を知ってる人でなくては読み取れない情報がある。だからこそただの絵にオタクたちは興奮するのである。

ただの絵に人格と物語を付与することにより、非常にハイコンテキストな表現としてそれは成立する。ラノベの表紙もだから中身を読んでなければ意味を理解できない。「スレイヤーズ」で多くの人に知られる白蛇のナーガも、中身を知らなければただの露出狂である。


こうしたハイコンテキストな表現を意図的に組み込む仕掛けが使われることもある。たとえば大ヒットアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」におけるオープニングテーマソング「コネクト」である。

魔法少女まどか☆マギカOP HD画質

蒼樹うめのデザインによるポップで可愛らしいキャラクターとあいまって、ちょっとおしゃれでかわいらしい歌にすら聞こえる。だが本編10話を見たあとに聞くとまったく別の意味に聞こえてくる。この歌がある登場人物の胸の内であることに気付かされるのである。歌に人格と物語が付与される瞬間であった。この仕掛けにはたいへん驚いたし、楽しませてもらった。

ただの絵に人格と物語を付与する、これこそが「萌え絵」と呼ばれるスタイルの本質であるとここでは断言しておきたい。

未来へ

こうしたハイコンテキストな表現の最先端の応用が Vtuber だ。彼らは絵に与えるべき人格と物語を自分自身を用いて表現する。ここでいう人格は本人自身であり、物語とは本人の人生だ。ある種のタレントと呼ばれる仕事に近いものになっていく。

こうしたコンテキストを理解してなければ批判も批評も成立しない。時代は常々動き続けており、ステロタイプと呼ばれた表現すら簡単に目新しいものに変貌する。このハイコンテキストさこそが海外進出の難しさではあるのだが、いずれ理解も広まるかもしれない。

90年代からゼロ年代にかけてのエロゲブームでは、数々のクリエイターたちが育まれた。エロゲを機に奈須きのこ、虚淵玄、いとうのいぢといったビッグネームを筆頭に、数々のクリエイターらがアニメに進出し、深夜アニメブームに乗って彼らの活躍の場は増えていった。

10年代に入ると彼らの生み出した物語や絵はより多くの人々を魅了していく。児童書や教科書にも採用され、韓国や中国を中心に海外にもファン層が拡大していく。そして「RWBY」や「アズールレーン」を筆頭に海外から「萌え」の返球を大量に受け取ってるのが今という時代なのである。

思えば Vtuber の草分けであるキズナアイにしても、評価は海外から始まった。1年間鳴かず飛ばずだったキズナアイが昨年末に見出いだされ、Vtuber ブームにのってまたたくまに大人気タレントになってしまった。訪日観光大使としてニューヨーク事務所に採用されたのは今年の3月のことである。

バーチャルYouTuber「キズナアイ」、訪日観光大使に - ITmedia NEWS

この速度についていけた人はそう多くあるまい。俺も最近まで雌伏の1年間があったことを知らなかったくらいだ。

萌え絵の魅力は、もはや世界中に広まりつつある。韓国の女性イラストレーターが描いた萌え絵が日本の書籍に採用されたりもしている。中国人女性の起業したマンジュウ社が開発した「アズールレーン」は萌え絵の魅力とゲームとしての良さから中国のみならず日本でもヒットしている。

かつて浮世絵が欧州に渡り、ジャポニズムをもたらしたときも、欧州の作家たちが浮世絵自体を描くなんてことはなかった。現代では中国人も韓国人も欧米人も萌え絵を描くようになった。ジャポニズムよりももっと大きな潮流になる可能性もあるのではないか。

人格と物語というコンテキストに乗せられた絵を一緒に楽しむというスタイルは、まさに漫画が確立してきたものでもある。漫画文化の派生として考えてもおもしろいであろう。

絵はもはや絵だけ見てもわからない時代になっているのである。そこに込められた人格と物語を、さあ楽しもうではないか。そこに国境はない。

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