- 2017年11月28日 19:01
【読書感想】テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム
1/2
- 作者: ダン・アッカーマン,小林啓倫
- 出版社/メーカー: 白揚社
- 発売日: 2017/11/01
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- この商品を含むブログを見る
内容説明
冷戦終結間際の1989年2月。日本で小さなゲーム会社を営むヘンク・ロジャースがモスクワに降り立った。そのあとを追うように、さらに2人の西側諸国の人間がモスクワへと入った。目的はただひとつ。それはソ連政府の管理下にあるテクノロジーで、当時すでに世界中の人々に途方もない影響を与えていた代物―「テトリス」。開発からライセンス争奪戦、ゲームボーイでの大ヒットまで、綿密な取材に基づいて描く、伝説的ゲームの驚きの実話。
『テトリス』をはじめて見たときの率直な印象は、「こんな、すぐに誰にでもつくれそうなゲームが、なんで大ヒットしているんだ?」というものでした。
僕が『テトリス』を知ったのはセガのアーケード版で、ずっと遊んで「ロケットを飛ばす」までやり続けたのは、モノクロのゲームボーイ版だったのです。
当時、高校の寮にこっそりゲームボーイを持ち込んだ僕は、毎晩、学習時間に部屋でこっそり『テトリス』をたしなんでいました。
推薦で受かってしまったんで、学習時間を持て余していたんですよ、なんていうのは言い訳です。
『テトリス』は、いろんなことを考えなくてすむゲームであるのと同時に、僕にとっては、「本当に頭のいいやつ」が、信じられないようなスピードでクリアしていくのをみて驚かされることも多かったのです。
このゲームがものすごく上手いやつは、みんな、理数系の成績が飛び抜けてよかったという記憶があるのだよなあ。
『テトリス』のファミコン版、そして、ゲームボーイ版を実現した重要なプレイヤーとして、BPSのヘンク・ロジャースさんの名前が出てきます。
昔のマイコンゲーマーであれば、この名前を『ザ・ブラックオニキス』の開発者として記憶しているのではないでしょうか。
僕は当時のマイコン雑誌で、『ブラックオニキス』が一斉に採りあげられ、絶賛されていたのを覚えているのですが、これは、ロジャースさん自身が、あまりに売れなかったので、主要ゲーム雑誌の編集部に、自ら「売り込み」に行った成果だったそうです。
ロジャースが自分自身でゲームを開発するのではなく、マーケティングと販売を手掛けるようになったのは、ザ・ブラックオニキスの2作目がきっかけだった。しかるべき続編のザ・ブラックオニキス2を開発するために、小さなチームを組織し、ロジャースも腕まくりして大量のコードを書いていた。それは1984年のことで、チームは数か月もこのゲームに取り組んでいたにもかかわらず、殆ど進捗がみられなかった。彼自身が作成した設計書に照らし合わせると、驚いたことに、完了しているのは全体の5パーセント以下であった。チームも不満を抱いていたが、彼らはロジャースが独自に見出していた、NEC-8801コンピューター上で開発を行う際のショートカットや秘訣をまったく知らなかったのだ。
1作目の大ヒットをテコにして、2作目を販売するというチャンスは急速に失われつつあった。ロジャースは昼夜を問わずプログラミングし、オフィスの物置で仮眠を取った。最終的にゲームは予定通りに完成したものの、ロジャースはあまりの激務で子どもに会うことすらできなかった。この経験から、ロジャースは二度と同じことはしないと誓ったのだった。
そうして彼は、自分の会社バレットプルーフ・ソフトウェア(BPS)の方向を転換し、世界中を旅して日本に輸入するソフトを探すようになった。日本ではアメリカの映画がもてはやされ、ヒット曲もアメリカのポップミュージックの二番煎じであることに、当時の彼は気づいていた。島国根性で有名な日本の人々が、突如として海外からのエンターテインメントを受け入れるようになったのかのようだった。ビデオゲームでも同じことが起き、海外のゲームが日本でもプレイされるようになるのではないか——ロジャースはそんな期待を抱くようになった。
彼は他国ですでにヒットしているゲームを探した。言葉と文化の壁があるため、とくに求めていたのは、理解しやすく遊び方を教える必要が少ないゲームだった。
ロジャースさんは『ザ・ブラックオニキス』の続編である『ザ・ファイアクリスタル』をなんとか完成させます。
その開発があまりにも大変で、家に帰れない時期が長く続いたことや、当時の家庭用ゲーム界には、『ドラゴンクエスト』 『ファイナルファンタジー』など、多くの人が関わる大きなプロジェクトのRPGが主流になってきたことから、ロジャースさんは、他の国の面白いゲームを輸入し、ときには日本市場に合うようにローカライズして売るという方針に転換していったのです。
そうか、『テトリス』のファミコン版がBPSから出ていたのは、こういう流れがあったからなんだな……
それと同時に「日本を代表する未発売ソフト』である、『ブラックオニキス』シリーズの第3作『ザ・ムーンクリスタル』が結局出なかった(さすがにもう出ませんよね……)、というのも、ロジャースさんの仕事の軸が、オリジナルゲームソフトの開発には置かれなくなってしまったから、ということもわかりました。
それならそうと、早く言ってくれよ、という感じではありますが。
『テトリス』は、アレクセイ・パジトノフという人によって、ソ連で開発された。のちにパジトノフさんは、アメリカに移住し、さまざまな「テトリスのようなゲーム」を発表しつづけている。
僕のテトリスとその作者についての知識は、この程度なのですが、この本のなかでは、その開発のプロセスについても、関係者の証言などから、かなり詳しく語られています。
当時のソ連のコンピュータは西側のものに比べて圧倒的に劣っていて、できることが限られていた。
そのなかで、以前夢中になっていた、四角形を組み合わせる遊び(「ベントミノ」というパズルゲームだそうです)をコンピュータ上でパジトノフさんがやってみて、ゲームとして面白くなるように、周囲の感想や助力をえてブラッシュアップしていったのが『テトリス』だったのです。