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- 2016年08月24日 13:27
RIO閉会式で日本文化を知らしめたのは安倍ではなくMARIO
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リオ・オリンピックの閉会式は、ご存じの通り日本のショーが全部持っていってしまった感がある。まあ、日本のメディアは騒ぐのはいつものことだから(過剰に「世界に通用した」的な煽りをやるのが常。どんだけ欧米コンプレックスがあるんだろうか。おもわず「欧米か?」と死語でツッコミを入れたくなってしまう(笑))相手にしないが、この騒ぎは現在、僕が滞在しているアメリカのテレビ実況でも同じ。アナウンサーと解説者が思わず叫んでしまうという状態だったのだ。日本語の解説が入らない分、逆にこのアナウンスの叫びと、スタジアムの熱狂がしっかりとこちらに伝わってきた。
そこで、今回はこの東京オリンピック紹介の海外へのインパクトがどのように考えられるかについてメディア論的に考えてみたい。インパクトを与えた先=対象は二つ。一つは国外=世界。目的は「日本文化の認知」、もう一つは日本国内。安っぽく表現すれば「日本人が、自分が日本国民であることの認知」といったところだろうか。それぞれについて、この企画がどのような効果をもたらしたかについて考えてみたい。
一つ目は「ベタな、そしてオリエンタリズムでエキゾチックな日本」。これは神社仏閣、和服、伝統芸といった「和風」を強調するもので、いわゆる「ゲイシャ、フジヤマ、スシ、ニンジャ、ゼン、ブシドー」といったカテゴリーに属する要素を並べられた。おそらく、ある意味で対外的には最もイメージしやすいベタなステレオタイプの日本の姿だろう。
二つ目はテクノロジー。最初に日の丸とともにロボット(モドキ)が登場。さらに東京のテクノポリス=技術に彩られたメトロポリスのイメージが強調されていた。都心の林立する高層ビルの真上からの俯瞰、渋谷のスクランブル交差点、そして最後に模型で登場したスカイツリー。オマケに新幹線。このイメージ=ステレオタイプも80年代には成立していたもので(たとえばアメリカのロックバンド・Stixは曲”Mr.Robot”(1983)で、このロボットがメイド・イン・ジャパンであること、ドイツ・Kraftwerkはアルバム”Computer World”(1981)の中で”Dentaku”という曲を挿入し、日本語で歌うなど)、対外的には解りやすい。
ただし、ここでの主役はやはり三つ目のマンガ・アニメ・ゲームキャラだ。そして、これは実質的には最も知られていていながら、日本文化としては最も知られていないものだろう。登場したのはキャプテン翼、ドラえもん、ハローキティ、マリオ、パックマン(オマケを加えればセーラー服)。ここで注目して欲しいのはアンパンマンやジブリ、NARUTO、ワンピース、ドラゴンボールなどが登場しないこと。このチョイス、日本文化の認知を狙う点では正解だろう(ポケモンが登場しなかったのは企画が間に合わなかったということらしい。企画は今年の一月頃には決定していたらしいので。もし、ポケモンGOが2015年中にリリースされていたら、おそらく間違いなくポケモンが登場しただろう。現在、世界中が熱狂している状態。アメリカ人も狂ったようにやってます)。
で、なぜこんなことが言えるのか。登場させた四つのキャラは、ようするに他のキャラよりもはるかに認知度が高いからだ(マニア・オタクレベルではなく、一般にという意味で。言い換えれば一般人もよく知っているという意味で)。キャプテン翼はサッカーが盛んな国ではもはや定番中の定番マンガとして知られている。ブラジルのネイマール、フランスのジダン、アルゼンチンのメッシが子ども時代、これを読んでモチベーションを高めていたなんてエピソードがこれを裏付ける。開催地がリオでブラジルでは大人気であったことも選ばれた理由の一つだろう。ドラえもんは東南アジア中心にもう二十年以上も親しまれている。そしてハローキティやマリオ、パックマンはもはや世界中で知られている。ただし、この「知られている」というのが問題。知られているのはそのキャラクターのことであって、これがメイド・イン・ジャパンであることは案外知られていないのだ。だって、フツーにそこにあるんだから。あまりに知られすぎているのだ。だから、三つの日本的要素のうち、最も日本とつながりが薄い、でも最も知られた存在なのだ。(ジブリなど他のキャラクターは、これらのキャラに比べると世界的に認知度が低いので(マニアは多い!)、出したところであんまりパッとはしないだろう)。
表向きの主役はこのマンガ・アニメ・ゲームキャラだ。前二つの要素は、はっきり言ってこれを際立たせるための道具=脇役でしかない。つまり、ゲイシャ、フジヤマのベタな日本と、テクノロジー国・日本というよく知られているステレオタイプは、まず日本を想起させるための道具=メディア、導線だ(よく知られているので、そこから日本文化を想起するのは容易)。そしてその延長線上にアニメ・ゲーム文化という、前者二つよりもはるかによく知られているけれど、あまりに日常的すぎて、これが日本のものであることはあまり知られていない隠れた日本文化、マンガ・アニメ・ゲームキャラを登場させる。
当然、「あ、これ日本の文化だったのね」となるわけだ。
そして、ここで主役は交代する。表向きの主役である「マンガ・アニメ・ゲームの認知」がメディアとなって、「日本文化」というメッセージが伝達されるのだ。ダメ押し(というか、これが思いつきの発端だったらしいが)はMARIOとRIOの語呂合わせ。リオと東京(正確には日本)のつながりを音で示している。だが、肝心なのはここから。この応用として、おしまいに登場する文字「RI」がミソなのだ。ここでは「RIO」と「感謝」を意味するOb「RI」gado(オブリガード)、そしてこれを日本語に訳したA「RI」gato(ありがとう)とMA「RI」O(マリオ)を含めて四つのRIが出現し、その連続性、つまりマリオ(アニメ・ゲーム文化)ーリオデジャネイローありがとう(日本文化)を一直線上に結びつける(ブラジル、ポルトガル人にとって最も覚えやすい日本語は「ありがとう」(アリガート。「ガ」にアクセントがある)だ。音がほとんど「オブリガード」(こちらもアクセントは「ガ」)と同じだからだ。ここでも音の語呂合わせがある)。前二つの日本文化のステレオタイプ(ベタなオリエンタリズムとテクノロジー)はキャラクターを際立たせるためのメディアになっている。だが、そのキャラクターが、今度は日本文化を際立たせるためのメディアになっているという「入れ子構造」を成しているのだ。
そこで、今回はこの東京オリンピック紹介の海外へのインパクトがどのように考えられるかについてメディア論的に考えてみたい。インパクトを与えた先=対象は二つ。一つは国外=世界。目的は「日本文化の認知」、もう一つは日本国内。安っぽく表現すれば「日本人が、自分が日本国民であることの認知」といったところだろうか。それぞれについて、この企画がどのような効果をもたらしたかについて考えてみたい。
最も知られていて、最も知られていないマンガ・アニメ・ゲーム文化
先ず日本文化の認知について。日本文化を海外に認知させるにあたって、このショーでは概ね三つの日本的要素が組み込まれていた。一つ目は「ベタな、そしてオリエンタリズムでエキゾチックな日本」。これは神社仏閣、和服、伝統芸といった「和風」を強調するもので、いわゆる「ゲイシャ、フジヤマ、スシ、ニンジャ、ゼン、ブシドー」といったカテゴリーに属する要素を並べられた。おそらく、ある意味で対外的には最もイメージしやすいベタなステレオタイプの日本の姿だろう。
二つ目はテクノロジー。最初に日の丸とともにロボット(モドキ)が登場。さらに東京のテクノポリス=技術に彩られたメトロポリスのイメージが強調されていた。都心の林立する高層ビルの真上からの俯瞰、渋谷のスクランブル交差点、そして最後に模型で登場したスカイツリー。オマケに新幹線。このイメージ=ステレオタイプも80年代には成立していたもので(たとえばアメリカのロックバンド・Stixは曲”Mr.Robot”(1983)で、このロボットがメイド・イン・ジャパンであること、ドイツ・Kraftwerkはアルバム”Computer World”(1981)の中で”Dentaku”という曲を挿入し、日本語で歌うなど)、対外的には解りやすい。
ただし、ここでの主役はやはり三つ目のマンガ・アニメ・ゲームキャラだ。そして、これは実質的には最も知られていていながら、日本文化としては最も知られていないものだろう。登場したのはキャプテン翼、ドラえもん、ハローキティ、マリオ、パックマン(オマケを加えればセーラー服)。ここで注目して欲しいのはアンパンマンやジブリ、NARUTO、ワンピース、ドラゴンボールなどが登場しないこと。このチョイス、日本文化の認知を狙う点では正解だろう(ポケモンが登場しなかったのは企画が間に合わなかったということらしい。企画は今年の一月頃には決定していたらしいので。もし、ポケモンGOが2015年中にリリースされていたら、おそらく間違いなくポケモンが登場しただろう。現在、世界中が熱狂している状態。アメリカ人も狂ったようにやってます)。
で、なぜこんなことが言えるのか。登場させた四つのキャラは、ようするに他のキャラよりもはるかに認知度が高いからだ(マニア・オタクレベルではなく、一般にという意味で。言い換えれば一般人もよく知っているという意味で)。キャプテン翼はサッカーが盛んな国ではもはや定番中の定番マンガとして知られている。ブラジルのネイマール、フランスのジダン、アルゼンチンのメッシが子ども時代、これを読んでモチベーションを高めていたなんてエピソードがこれを裏付ける。開催地がリオでブラジルでは大人気であったことも選ばれた理由の一つだろう。ドラえもんは東南アジア中心にもう二十年以上も親しまれている。そしてハローキティやマリオ、パックマンはもはや世界中で知られている。ただし、この「知られている」というのが問題。知られているのはそのキャラクターのことであって、これがメイド・イン・ジャパンであることは案外知られていないのだ。だって、フツーにそこにあるんだから。あまりに知られすぎているのだ。だから、三つの日本的要素のうち、最も日本とつながりが薄い、でも最も知られた存在なのだ。(ジブリなど他のキャラクターは、これらのキャラに比べると世界的に認知度が低いので(マニアは多い!)、出したところであんまりパッとはしないだろう)。
オタク文化というメディアを通して日本文化というメッセージを伝える
これをひとまとめて日本、東京オリンピック、そして日本文化を伝えるメディアにしてしまったのが今回の企画の最も優れたところだろう。表向きの主役はこのマンガ・アニメ・ゲームキャラだ。前二つの要素は、はっきり言ってこれを際立たせるための道具=脇役でしかない。つまり、ゲイシャ、フジヤマのベタな日本と、テクノロジー国・日本というよく知られているステレオタイプは、まず日本を想起させるための道具=メディア、導線だ(よく知られているので、そこから日本文化を想起するのは容易)。そしてその延長線上にアニメ・ゲーム文化という、前者二つよりもはるかによく知られているけれど、あまりに日常的すぎて、これが日本のものであることはあまり知られていない隠れた日本文化、マンガ・アニメ・ゲームキャラを登場させる。
当然、「あ、これ日本の文化だったのね」となるわけだ。
そして、ここで主役は交代する。表向きの主役である「マンガ・アニメ・ゲームの認知」がメディアとなって、「日本文化」というメッセージが伝達されるのだ。ダメ押し(というか、これが思いつきの発端だったらしいが)はMARIOとRIOの語呂合わせ。リオと東京(正確には日本)のつながりを音で示している。だが、肝心なのはここから。この応用として、おしまいに登場する文字「RI」がミソなのだ。ここでは「RIO」と「感謝」を意味するOb「RI」gado(オブリガード)、そしてこれを日本語に訳したA「RI」gato(ありがとう)とMA「RI」O(マリオ)を含めて四つのRIが出現し、その連続性、つまりマリオ(アニメ・ゲーム文化)ーリオデジャネイローありがとう(日本文化)を一直線上に結びつける(ブラジル、ポルトガル人にとって最も覚えやすい日本語は「ありがとう」(アリガート。「ガ」にアクセントがある)だ。音がほとんど「オブリガード」(こちらもアクセントは「ガ」)と同じだからだ。ここでも音の語呂合わせがある)。前二つの日本文化のステレオタイプ(ベタなオリエンタリズムとテクノロジー)はキャラクターを際立たせるためのメディアになっている。だが、そのキャラクターが、今度は日本文化を際立たせるためのメディアになっているという「入れ子構造」を成しているのだ。



