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萌え絵はポルノではなく、人間への回帰なのである

一部で「萌え絵」が槍玉に挙げられているのだが、どうも萌え絵とポルノを混同してるような言論が目立つ。萌え文化ともいえるある種のサブカルチャーで育ってきた人間としては看過しがたい言説である。

そこで萌え絵とポルノが無関係であることを示すために、少し萌え絵の成立というものを振り返って見ることにしようと思う。

萌え絵と少女漫画とオタク

ちょうど Wikipedia に「萌え絵の特徴」というセクションがあるのでそのリストをまずは引用してみよう。

  • 目と目の間隔が実際の人間よりかなり広い(ヒトの黄金比美人であれば目の間隔はおお-よそ目一個分を少し上回る程度)
  • 角膜(虹彩)が非常に大きく縦長
  • 瞳の色が、青・緑・赤・紫など、自然のままの健康な現実の人間ではあり得ない色
  • 鼻は点だけという事が多く、鼻梁は描かれない
  • 口は小さめで、閉じているときは目の数分の一のサイズ。現実には口は目より大きい
  • 著しく退化した顎。
  • 胴体に比べ頭部が非常に大きい
  • 筋肉と骨格が希薄
  • 肩幅が頭部とほぼ同じ長さで著しく狭い(これは頭部が大きいことが関係する)
  • 額よりも後退した口元や顎先の横顔
  • 平面的な顔面(これを3次元で再現した場合、当然Eラインは形成できないはずであるが、「萌え絵」では横顔になったときに限り、額と鼻と顎が正常にあるように描かれる)
萌え絵 - Wikipedia

さて、このような特徴を持ち合わせていたら「萌え絵」と判断してよいのだろうか。答えは否である。同様の特徴を持つ絵に少女漫画の絵柄がある。

それもそのはず、萌え絵の源流は少女漫画にあるからだ。

そもそもいわゆる「オタク」と呼ばれる人たちというのは、男性でありながら少女漫画を読む人たちであった。彼らが「オタク」と呼ばれるようになった1980年代の日本は2015年を迎える現代日本よりもはるかにジェンダー圧力が厳しく、「少女漫画を読む男」はそれだけで「気持ち悪い存在」として忌み嫌われていた。こうした現象は何も日本だけでなく、アメリカでも同様に「少女向けアニメを見る男児」や「少年向け映画を見る女児」がイジメの対象になっている。

それぞれ2014年、2015年の話である。

一方日本では、「電車男」(2004年)を境に「オタク」と呼ばれる存在の見直しが起き、長らく続く不景気もあいまって「気持ち悪い存在」から「たくさんお金を払ってくれる存在」へと昇格し始めた。

そんなタイミングで放映が始まった「プリキュア」シリーズ(2004年〜)は、最初から本来のターゲット層である幼児から小学生の女児だけでなく、10〜30代男性をもメインターゲットのひとつとして始まり、10年以上の長期シリーズとして盤石のヒットを飛ばしている。

こうした経緯を経てきた現代日本では、さすがにプリキュア好きの少年が自殺に追い込まれるほど厳しいジェンダー圧力は無いのではあるまいか。

さてこのように男性オタクは少女漫画を好んできたとすれば、また彼らに向けて特化した少女漫画風の絵柄というものが確立してきたことは想像に難くない。そう、それが萌え絵なのである。

萌え絵の成立

1980年代、劇画ブームを経て日本の漫画の絵は劇的に進化を始めた。手塚治虫の得意としてきた絵柄は当時のディズニーそのものであったが、その手塚治虫ですら劇画の影響を受けていた。劇画ブームが過ぎた日本の漫画はビジネスとしても軌道に乗り、「少年漫画にはかわいいヒロイン」が求められるようになってきた。

ところでこの時代の漫画家はまだ黎明期を脱したばかりであり、黎明期に活躍した初期の漫画家たちがまだまだ活躍していた時代でもあった。そうした漫画家たちは未文化の漫画業界の中で、少女向けの漫画を描き、「かわいい女の子」と認識される絵を描きこなしていた。

おそらくだが、そうした絵の確立に、少女漫画が掲載されていた少女雑誌に掲載されたイラストの影響は小さくないと思われる。

こうした「大きな目で描かれたかわいい女の子」というのはいつ頃成立したのだろうか。実は明治期の少女雑誌にその源流を見ることができる。

雑誌の表紙絵の少女像、その瞳は明治から大正、昭和にかけ徐々に大きくなっています。なぜでしょうか?

明治38年11月号の「少女界」の表紙絵。少女の目は、線や点でシンプルに描かれています。江戸時代以来の美人画の伝統を受け継いだ顔です。

大正5年2月号「新少女大」。正時代、竹久夢二の描く少女像が登場。初めて瞳が開き、瞳の輝きが描かれています。語りかけてきそうな、生き生きとした表情が生まれました。

大正15年2月号「少女画報」。夢二の後、大きな瞳が主流になります。高畠華宵(たかばたけかしょう)の描く少女は、大きな二重まぶた。白めが強調され、あでやかさが特徴です。

昭和14年4月号「少女の友」。瞳は、昭和に入ると極端な大きさになります。中原淳一の絵です。大きな瞳が支持された背景には、当時、自由な発言ができなかった少女たちが目で自分の意思を伝えたい、という自己表現への思いが反映されている、と評論家の上笙一郎氏は語ります。

file148 「少女雑誌」|NHK 鑑賞マニュアル 美の壺

竹久夢二や中原淳一といった明治から昭和にかけての少女雑誌のイラストレイターたち。彼らが江戸以前の美人画を脱して「大きな目」と「輝く瞳」の少女像を、日本の少女たちに向けて描き始めたのである。おそらくこうした背景には西洋から入ってきた人形の目の影響などもあるのであろう。

こうした少女雑誌の絵柄の影響をおそらくは受け、手塚治虫はじめ黎明期の漫画家たちは少女漫画というジャンルを確立させていく。掲載誌も少女雑誌から少女漫画専門誌へと移っていった。

こうした少女漫画の絵柄は、1980年ごろに当時のオタク(という呼称はまだ無かったが)たちによって少年漫画へと導入されていく。

アオイホノオの7巻だったと思うが、作者の島本和彦の投影である焔燃が「かわいい女の子が描けないなら少女漫画の絵をパクってくればいい」と開き直るシーンがある。このように考えた漫画家志望者たちが多かったのか、この頃にデビューした男性漫画家には明らかに少女漫画の絵柄に影響を受けた人たちが目立っていた。例えば矢野健太郎や新谷かおるなどであり、もちろん島本和彦も含まれる。

漫画におけるこうした少女漫画の絵柄と少年漫画の絵柄との融合は、おそらく「3x3EYES(1987年)」の高田祐三が完成させたのではなかろうか。彼もまた少女漫画家志望者であった。もしそうであれば、その後の萌え絵の源流はもしかしたら高田祐三に辿り着けるのかもしれない。

漫画絵のポルノと成人向けゲーム

こうして「かわいい女の子」が描かれるようになった男性向けの漫画の絵は、ポルノに転用されるようになる。1984年から始まる「くりいむレモン」シリーズなどが代表格であり、やはりこれも少女漫画の絵柄の影響を感じる絵で構成されたアニメ作品であった。

漫画においても劇画調の成人向け漫画は存在したが、1980年、我妻ひでおがやはり「大きな目」「輝く瞳」の少女漫画絵の系譜である絵柄で成人向け漫画を描き始める。

また当時始まったばかりであったコンピュータゲームにおいても、1980年代後半に高機能化したグラフィックス機能を背景に漫画絵の導入が始まっていき、その一部は成人向けゲームとしてリリースされていく。

このようにしていわゆる「オタク向け市場」の形成と「男性に向けられた少女漫画の絵柄」の成立は前後しながらも1980年代という同時期に起きている。

とくに成人向けゲームはその後のオタクカルチャーに大きな影響を与えていく。

成人向けゲームは脱衣麻雀などに代表されるように、まず「ゲームに勝利すると裸婦像を見ることができる」という構成のものがほとんどであった。これはジャンルを問わずそのような構成のものは現代でも少なくない。

ここに一石を投じたのが「同級生(elf・1992年)」である。Wikipediaにはこうある。

登場する複数のヒロインがそれぞれ個別に持つシナリオをなぞりながら恋愛関係を深めていく恋愛ゲームのシステムと、竹井正樹による華麗なキャラクターデザイン及び原画は、それまでのセックス描写中心であったアダルトゲームの在り方を変えた画期的なものであり、パソコン(PC)向けアダルトゲーム史上初の10万本を超えるヒット作となった。

(中略)

つまり、『同級生』も元々は「ナンパゲーム」(その証として、インストール時に作成されるフォルダ名が、「NANPA」)として開発されていたが、蛭田が竹井の絵を見るうちにヒロインをただナンパしてセックスさせるだけでは勿体無いと思い、ヒロインの数を減らして個々にストーリー性のあるシナリオを付加させた結果、「恋愛ゲーム」になってしまったのである。これは蛭田自身も意図しておらず、ゲーム雑誌のインタビューの中で「購入者から『同級生はナンパゲームじゃなくて恋愛ゲームなんだ』と言われて初めて気が付いた」と語るに至った。

同級生 %28ゲーム%29 - Wikipedia

それまで安易なポルノであり性的対象でしかなかった成人向けゲームのヒロインにストーリーと人格を浮かび上がらせ、より高度な「恋愛」を描き出すことに成功したのである。また「恋愛」というテーマはそもそも少女漫画の得意とするものであった。

もうひとつ重要なタイトルが「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(elf・1996年)」である。本格的なSF的題材と複雑な物語を成人向けゲームに持ち込み、なおかつヒットしたことで、「同級生」ともどもその後の家庭用ゲーム機への移植、アニメ化などの道筋をつけ、こうした複雑な物語を受け入れる土壌が成人向けゲーム市場にあること示した。

その後「To Heart(Leaf・1997年)」や「Kanon(Key・1999年)」といった「葉鍵系」と呼ばれる作品群がヒットを飛ばしていく。これらは当初から家庭用ゲーム機への移植とアニメ化を見込んで作られており、ポルノとしてリリースされていながらポルノシーンを必要としない構成であった。いわゆる「全年齢版」と呼ばれる別版がリリースされ始めるのである。

「同級生」を単なるポルノではなく「恋愛ゲーム」化させた「萌え絵」の魅力と複雑なストーリーは、とうとうポルノゲームを脱ポルノさせてしまったのである。こうして「To Heat(1999年)」を皮切りに、全年齢版を基礎とした成人向けゲームのアニメ化が始まり、それらは原作ファンのみならずアニメファンも巻き込んでいく事になる。

このような成人向けゲームのムーブメントはゲームという枠を飛び出し、「ラブひな(1998年・赤松健)」のような恋愛ゲームのようにたくさんのヒロインを丁寧に描き出す漫画作品が出てくるようになった。かつて少年漫画のヒロインはお飾りと言ってもいい状況であったが、このようにして漫画にも「丁寧に物語と人格を描き出されたヒロイン」が波及していく*1

またこのような成人向けゲームからは、いとうのいじ(イラストレーター・涼宮ハルヒの憂鬱、灼眼のシャナなど)や虚淵玄(脚本家・魔法少女まどか☆マギカ、Fate/Zero、仮面ライダー鎧武など)といった名だたるクリエイターが生まれるようになった。まるで往年のにっかつロマンポルノである。

さらにKey作品を多数アニメ化してきた京都アニメーションというアニメスタジオでは、「けいおん!」の大ヒットを経てオリジナル作品として「たまこマーケット」も軽いヒットを飛ばしていた。どちらも当時20代の若手クリエイターである山田尚子監督作品であり、その萌えアニメが一周して少女向け作品になったかのような演出と物語はひとつのマイルストーンと言えるだろう。

萌え絵はポルノではなく、脱ポルノ

以上のように、萌え絵の起源は少女雑誌であり、行き着いた先は脱ポルノである。またよく言われるような性的モノ化ではなく、絵というモノに人格と物語を与えるヒト化でもあることがお分かりいただけるだろう。この他ライトノベルと呼ばれるジャンルにおける挿絵や80年代ロリコンブーム、宮崎アニメにおけるペドフィリア的特性にも言及したかったのだがタイミングがなかった。

こうした萌え絵の脱ポルノの歴史を踏まえずポルノで利用されてきたシーンを誇張するから村上隆のフィギュアはたいへん嫌われるのである。もちろん商業的にポルノ的側面を誇張した萌え絵作品も現代においても存在する。だが萌え絵の本質的なあり方ではない。

萌え絵は少女雑誌から来て、ただの絵に人格をもたらしたある種の「人間の再生」なのである。

*1:もっとも、漫画では「うしおととら(1990年・藤田和日郎)」のように多数のヒロインが丁寧に描かれた作品は以前にも存在してはいる。

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