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LINEのプラットフォーム戦略

あつまろです。

LINE(ライン)がビジネスプラットフォーム化にむけて、最近いろいろ動き出しています。 最初はコミュニケーションツール、そしてゲームへ。 最近はLINEニュース、LINE MALL(モール)でeコマース、LINE Payで決済サービス、LINE WOWでランチデリバリサービス(リアルとの接点)。

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「LINEスタンプで1,000万円以上を稼ぐ人も」
LINEはやはりコミュニケーションツールが代名詞。 誰でもスタンプ制作できるようになり、半年で27万人を突破、販売総額は36億円に達したとのこと。販売額上位10位の平均は3680万円で、1人当たり1800万円近くの収入を得たとのことです。スタンプ制作者の表彰でグランプリに選ばれたのは学生だったりとLINEスタンプドリームの道もできてきています。こういう一般人も取り込んでのムーブメントはLINE自体の盛り上がりに寄与していますが、じつは有料スタンプの売上はLINE全体では20%でしかないのだそうです。

「じつはゲームが収益の柱」
LINEの売上の60%を占めるのは、ゲームだそう。アイテム課金による収入という典型的なSNSゲームのモデル。現在は「LINEディズニー ツムツム」が流行しているようです。私はまったくSNS系のゲームをやらないのでまったくわからないのですが、電車でも見かけます。

「LINEビジネスに死角あり」
でも、ゲームって必ず飽きがきますね。 時系列に遡ると、ツムツム←パズドラ←グリーのドリランド←DeNAの怪盗ロワイヤルって感じでしょうか。やはり流行は推移していくものです。 SNSゲームは参入しやすいのでルーキーたちが次を狙っています。
そしてコミュニケーションツールとしての「飽き」もあります。 コミュニケーションツールは、すごく流行しても新しいものに乗り替わっていく印象を持っています。 PCからスマホのようなシステム環境が一つの要因ですが、じつはそれだけでなくユーザ自体の「人間関係リセット要求」がありそうです。例えば学生から社会人になるにあたって新たな人間関係を構築したい、など。 これまでもLINE←FB←MIXIという流れで来たようです。Facebookなんかは20代後半以降のツールになってるんじゃないかと思ったりします。

「だからプラットフォームビジネスへ」
Lいま流行っているコミュニケーションツールやゲームも安泰なので、なおさらPF(プラットフォーム)ビジネスに試行錯誤するのは理にかなっていると思います。 ある意味、目指すところで近いのは現在のヤフージャパンに近いビジネスモデルかもしれません。 最近も「LINEニュース」が月間500万人利用されたという報道がありました。  これってどれくらいのユーザが使っているかを考えてみました。実際のLINE利用者数が1.7億人と言われていて、日本の利用者が半分だと仮定すると8千万人くらいの日本利用者数。 そのうち500万人がニュースを利用しているので、LINEユーザの6%程度がニュースを見ているということ。 どこまで普及するんでしょうか。 最近のプラットフォームビジネスは日本傾斜が著しいのも心配ですが、これまでネット系ビジネスは米国企業に押されてきたので、海外にも打って出てるLINEにはぜひ活躍してほしいと思ってます。 

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