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3DCGブームはどこへ行った? 《第2回》

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□対談:Small Talk

毎月専門家のゲストをお招きして、旬なネタ、トレンドのお話を伺います。

今月お相手願っているJag 山本氏は、(株)イーフロンティアで、プロダクトマーケティング、マネージメントグループのリーダーとして、3DCGソフトをはじめとするクリエイティブツールの販売を指揮している人物だ。過去Shadeの開発会社にいたこともあって、CGのクリエイティブシーンにも詳しい。

僕もモノカキになるまではCG屋として仕事していたこともあり、久々のCG談義となった。

3DCGブームはどこへ行った? 《第2回》

小寺 今、3DCGを教える学校ってどんな状況になってますか。

山本 やっぱり、建築パース系とかが多いんですよ。

小寺 ああ、そうなんだ。

山本 じゃなければゲームですね。CGといったら、ゲームデザイン。映像系もあるんですけども、映像コンテンツのシェアというものが、残念ながら日本はまだまだ……。アニメはあるとしても、あんまりないですよね。

小寺 一時期、テレビ局にはすごい入ったんですけどね。外注の人もものすごく沢山いて。僕なんかその世界で一時期食ってた時期があるんですよ。

ちょうど、ソフトイマージがマイクロソフトに買われてWindows版が出た頃に値段がガバッと下がって、動くマシンもWindowsでいい、ってことになって。それまではシリコングラフィックスのワークステーションじゃなきゃ動きませんでしたからね。それでハウスにいたCGの人間がみんな辞めてフリーランスになって。自分のレギュラーの仕事を持って、独立していくんですよ。で、自宅とか共同でオフィス借りて、そこでテレビの情報番組とかのCGを作って、それで食ってるというような時期がありましたね。あれはたぶん、98年ぐらいかな。

山本 たぶんソフトイマージの頃ですからそうですよね、きっと。……いやあ、僕、どっかのポジティブなこと言わなきゃってずっと思いながらしゃべってて、そこが困ってんですけど。

小寺 (笑)。ポジティブなことあんまりないの?(笑)

山本 いや、なくはないんですよ! あのー…… ……いやあ。

小寺 ないんだ?(笑)。

山本 いやいや! 無理矢理言う、という意味じゃなく、あるんです。たぶん一瞬でひっくり返るようなキラー表現というか、「こんなスタンスがあったんだ」、あるいは「原点回帰していいんだ」ということが──やっぱりコンテンツですから、あるきっかけで急に来る。そういう中で言えば、すごく近いところまで来てるんですね。ただ、これが難しくて。コンテンツ側から技術が生まれるのか、技術側からコンテンツが生まれるのか。

DSC00102我々ツール屋さんのほうで言うと、ツール側からくる表現というものには、もうそろそろ、突拍子もないものというのはあまり出てこないんですね。それまではパーティクルですとか、モーフィング。例えばモーフなんていうのは、実写にない表現のひとつでしたから。あとは、生体シミュレーション。うちで扱ってるVueの最新版とかだと、恐ろしいのは、木の種類によって幹の硬さとかまでシミュレーションされてるんですね。

小寺 ええー(笑)。

山本 それこそ映画、『猿の惑星』みたいなやつで、猿がこうやって、ひとつずつ手をかけて、雲梯みたいにしていくじゃないですか。あれは、リンゴが生ってるところはリンゴの枝の硬さになってたり。あと、折れたりもするじゃないですか。松の木が折れるのと、樫の木が折れるのって、折れ方が違うわけですよ。そういう設定が入ってるんですね。それぐらいまで来てる。
あとはもう作り手さんが、そこの機能の裏技とかに気づいていただいて、ってところまでもう来てる。ひとつの機能だけで1アーティストさんが4年ぐらい食えるんじゃないかと。ただそこになかなか踏み込んでもらえるところまで……。進化が早すぎて、何をやったらすごいのか、何やったら面白いのか、というところとの紐づけが今はできてない感じですね。

小寺 うーん、なるほど。

山本 今はどっちかっていうと、開発者側発信のフェーズが多く感じますね。当然、映像の作り手のリクエストでできてる機能もたくさんあるんですけど、やっぱりまだまだ踏み込めてないないな、って気がしますね。

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