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秋吉 健のArcaic Singurality:スマホゲームのセールスランキングは正義なのか?加熱するゲーム内課金の問題点とこれからを考える【コラム】

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もはや切っても切れない「スマホゲームと課金ガチャ」の関係について考える!

既報通り、グーグル(以下、Google Japan)は4日、2017年に日本のGoogle Playにおいて最も人気を集めたアプリやゲームを発表する「Google Play ベスト オブ 2017」の表彰式を開催しました。表彰式ではエンターテイメント部門やソーシャル部門、イノベーティブ部門などさまざまな部門が用意され、また今年からユーザーによる人気投票を反映したユーザー投票部門も新設されてゲームやアプリの大賞が選考・表彰されました。

ゲーム部門ではCraft Eggの「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」がアトラクティブ部門の大賞とユーザー投票部門のゲーム大賞をダブル受賞するなど、今年も新たなゲームの登場がゲーム業界を沸かし、大いに盛り立ててくれました。

かくいう筆者も毎日スマートフォン(スマホ)でゲームを楽しむ1人ですが、スマホゲームを遊んでいていつも悩ましく感じてしまうのは「課金」の瞬間です。筆者の大好きなガンホーの「パズル&ドラゴンズ」(以下、パズドラ)でも毎週のようにイベントが組まれ、ゲームを楽しむためには課金による継続プレイや有料ガチャで排出される強力なモンスターを手に入れる必要があります。

ここで常に問題視されるのが「有料ガチャ」や「課金ガチャ」と呼ばれているものなのは皆さんもご存知の通りです。ガチャの名の通りそこで手に入るキャラクターやアイテムは一定確率となっており、運次第ではたった1回で手に入ることもあれば、運が悪いと何十回も課金しなければいけない場合もあります。

この課金システムがいわゆる重課金や廃課金といった問題を起こしているわけですが、これだけ問題とされながらもなぜゲームメーカーは自粛や自主規制の方向へと進められないのでしょうか。また中毒的に課金ガチャへ依存してしまうユーザー心理に解決策はないのでしょうか。

感性の原点からテクノロジーの特異点を俯瞰する「Arcaic Singurality」。今回はゲーム内課金にまつわる問題点とこれからについて考えます。

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ユーザーからの熱い支持によってゲームは支えられている

■誰だって「ゲーム」がしたい!

現在のスマホゲームの主流は、ゲーム本編(ゲーム本体)を無料で配布しゲーム内課金によって継続的にゲームをプレイしてもらうことで収益を上げる仕組みがほとんどです。最近ではゲーム内で定期的に広告を表示し、それを半ば強制的にクリックさせることで収益を得る形のゲームなども登場してきていますが、まだまだ主流ではありません。

なぜゲームメーカーはゲーム本体を正当な価格で販売せずに無料で配布し、オンライン通信を必須とするにも関わらず、月額課金にもせずにゲーム内の課金ガチャという不安定な収益源に頼るのでしょうか。理由は簡単です。「ユーザーを取り込みやすく、そして煽りやすく熱中させやすい」からです。

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ユーザーは都合の良いように煽られている?

いきなり非常に辛辣な意見を述べましたが、根本にある方向性や戦略に間違いはないでしょう。ゲームを買い切り型にしてしまえばサーバーの維持などに必要なランニングコストは賄えないため、そのような販売方式は絶対に取れません。かといって月額課金の方式を取ると収益の安定性や中~長期的な経営戦略が成り立つはずですが、そもそもユーザーが月額1,000円や2,000円といった数字を見せられた時、素直にその金額を払ってゲームをプレイしてくれる人がどれだけいるのか大きな疑問が残ります。

かつてパソコン(PC)向けのオンラインゲームが隆盛を誇っていた頃でも月額利用料金の高さに躊躇する人は少なくなく、オンラインゲームのブームが終わる頃には月額課金方式に限界が来ており、より集客しやすい「基本無料のアイテム課金方式」へと切り替えるゲームメーカーも多数ありました。

ゲーム内課金のユーザー訴求はとても簡単です。ユーザーが欲しくなるようなアイテムやキャラクターをたくさん並べ、射幸心を煽るのです。「あのキャラクターがかわいいから欲しい」、「この武器は物凄く強いからどうしても手に入れたい」……そういった感情をうまく操ったのです。

2015年には、DMMがリリースしたオンラインゲーム「FLOWER KNIGHT GIRL」において「プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる説明文章」という開発者向け文章をそのまま掲載したゲーム画面が表示されてしまい、ネット上で大炎上する問題なども起きました。

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懐かしささえ感じるこの画面が意味するところは深い

ゲームを販売・運営する側としてのこの発言は大きな問題となりましたが、しかし一方で真を映している面もあります。基本無料という間口の広さからユーザーは手軽にゲームを試すことができ、そこで面白いと感じたなら継続してプレイする(≒さらにゲームを楽しむ)ためにゲーム内で課金をして新たなキャラクターやアイテム、もしくはシナリオなどを購入します。そのためにユーザーに魅力的なコンテンツを提示することは当然であって、魅力のないキャラクターやアイテムを買おうなどと思うユーザーはいないのですから。

上記のDMMのゲームの場合、それが行き過ぎた例として表面化してしまったことが大きな問題だったのです。適正な価格で適正にゲームの対価を得る。それであれば何の問題もないはずです。しかし多くのゲームメーカーはその後もDMMを非難できないほどに異常とも思える課金体制でユーザーに課金を強いるようになります。それはなぜでしょうか。

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