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日本ゲーム界のガラパゴス化:プロゲーマー認定制度なる謎制度が発足

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いよいよ発表されましたね。以下、ゲームメディアのIGNからの転載。
「闘会議2018」の開催概要が明らかに プロライセンス発行や高額賞金大会を実施
http://jp.ign.com/tokaigi2018/20347/news/2018

来春早々にe-Sports新団体を発足させると発表。闘会議2018にはこの新団体が主催として加わった上で、日本で初となるプロライセンスの発行や、これまで難しかった高額賞金がついた大会が行われることになった。
これまで我が国のeスポーツ業界は「我こそは業界代表」と名乗りを挙げる団体が複数に分離して鍔迫り合いを続けてきたわけですが、それらが一つに統合する事で新しい団体発足する、と。

このキッカケになったのが2022年にインドネシア・ジャカルタで開催されるアジア大会にeスポーツが正式種目として採用されたこと。アジア大会に日本代表を送り込むには日本オリンピック委員会(JOC)に対してeスポーツの団体加盟が必要となるわけですが、その要件として「その団体が当該競技種においてその国唯一の統括団体であること」が条件となっているのですね。これまで国内で鍔迫り合いを続けてきたeスポーツ団体ですが「こんな所で仲違いをしている場合じゃない」という事で、いよいよ団体統合するという方向で話がまとまったわけで、喜ばしいことであります。

ただ、私がどうも解せないのが上記報道の「日本で初となるプロライセンスの発行や、これまで難しかった高額賞金がついた大会が行われる」という部分。何なんでしょう、このプロライセンスなるものは?

1. 「高額賞金大会はNG」という誤解

上記eスポーツ団体の方々、どうも昨年9月に消費者庁から示されたeスポーツ大会における「賞金」に対する景表法の適用判断の内容を壮大に勘違いしていらっしゃると思うんですよね。eスポーツ大会における景表法適用判断は、私自身が昨年ノンアクションレター制度という制度に基づいて消費者庁から引き出したものであります。当時私はeスポーツ大会への賞金拠出にあたって2つの法令適用照会を行っています。それが以下のもの。


ゲーム大会における賞金拠出についての照会(1)  照会書回答書

ゲーム大会における賞金拠出についての照会(2) 照会書回答書

このうち照会(1)に関しては、eスポーツ大会の賞金に景表法が適用「される」ケースであり、このケースにおいては景表法の規定に基づいてそこに拠出できる賞金額は「本体取引価額の20倍、もしくは10万円のどちらか低い方」までとなります。一方、照会(2)に関しては景表法の適用が「なされない」ケースであり、ここで示される要件下でのeスポーツ大会の賞金額には上限はありません。

何で私がeスポーツ大会の賞金取り扱いに関してわざわざ上記の2つの法令適用照会をおこなったのかというと、高額賞金が「出せるケース」と「出せないケース」の基準を明確に示す為であって、大前提として「日本では景表法があるので高額賞金制大会が『出来ない』」というのは大きな勘違いであるわけです。

どうも先のeスポーツ団体の関係者の中には、この法令照会をもって「木曽がゲーム業界を潰しに来てる」とか触れて廻ってる人物がいるなんて話が聞こえてきているわけですが、本気で業界を潰したいなら「景品出せません」という回答だけを引き出せば良いわけで、何で私がわざわざ「出せるケース」の回答を消費者庁に求めたのかを理解してないんでしょうね、そんな事を言ってまわってる某ヒゲとその取り巻きは。

結果的に当時貴方達が企画していた大会が景表法上NGか?という事で大崩壊してしまったのは、貴方達自身のコンプラ意識の低さに起因するものであって、私に対する逆恨みは辞めて頂きたいと思うばかりです。

2. キーワードは「Pay to Win」

さて話を戻しますと、上記2つ照会書で示された賞金制大会を分けるものは何なのか?これを理解するために必要となる重要なキーワードが「Pay to Win」という概念です。「Pay to Win」とはゲーム業界の中でしばしば利用される業界用語であり、ゲームへの課金が競技の勝敗に対して影響を「与える」タイプのゲームシステムのことを言います。

ゲームへの課金が他者に対する優位性を生む形式の競技において、そこに賞金を設定することは「顧客誘引の手段」となる。その様な場合は、そのゲームの製造/販売等に係り利益を享受する立場にある事業者自身がそこに賞金を設定する場合において、拠出できる賞金額が「本体取引価額の20倍、もしくは10万円のどちらか低い方」に制限されるということです。(完全なる第三者スポンサーが拠出する賞金には制限はありません)

一方、「Pay to Win」ではないケース。すなわち、ゲームへの課金状況がゲーム上での競争の優劣に影響を与えない場合、上記のような景表法の規定は適用されず、ゲームパブリッシャー自身が高額賞金をかけてもかまわない。これが、昨年9月に私が消費者庁から得た回答であるわけです。
※これ以外にも細かな要件があるので詳細は上記照会書をご参照下さい。

3. Pay to Winに関する世界的論調

さて、ここでご紹介した「Pay to Win」ですが、実はこの様なゲームシステムが現在進行形で日本のみならず海外で大きな論議を呼んでいるのが実態。先日のエントリにおいて、現在諸外国のゲーム産業においてルートボックス、すなわち海外版のガチャシステムの規制論争が勃発していることをご紹介しました。
ガチャ=賭博?:世界同時多発的なガチャ規制論が勃発
http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/preview/edit/e85737b7540333860578403ebe0238b6
この論争の「引き金」を引いたのはBF社が発売した大型タイトル、「スターウォーズ・バトルフロント2」(SWBF2)における極悪なルートボックス仕様であったわけです。実は、ルートボックス自体は近年諸外国で発売されるゲームには採用が増えているシステムであるわけですが、なぜこのSWBF2が急に大炎上したかというと、このゲームがスターウォーズという世界的に人気のあるコンテンツであったことに合わせて、SWBF2に採用されるルートボックスの仕様がまさにここでご紹介した「Pay to Win」であったためです。

実は諸外国のルートボックスシステムの主流は、プレイヤーのゲーム優劣に影響を与えない「スキン」と呼ばれるキャラクター(もしくはアイテム)の外見上に変化を与えるだけのものであり、同じくルートボックスシステムを採用している世界的な大型タイトルであったBlizzard社のOverWatchなどはその販売の対象を「スキン」に限定していた為、発売当初から今までそこに大きな批判はありませんでした。

逆にSWBF2のルートボックスは、ゲーム内で優位性を保つために大量の課金を行って良アビリティを獲得しなければならないものであった。これは日本においては比較的許容されているゲームシステムでありますが、海外のゲームユーザーはこの種の「Pay to Win」課金に関しては非常に不寛容であり、それが大炎上の発端となったわけです。

結果、現在起こっているのが世界を又にかけたルートボックス規制論であり、またゲームメーカー自身としてはルートボックスというビジネスモデル自体は収益性の維持の観点から放棄できないとしても、やはり「Pay to Win」システムは控えるべきではないか?という論調を強めているという状況であります。

4. 「Pay to Win」とeスポーツ

そしてこの「Pay to Win」という概念は、eスポーツという新しいゲーム文脈上でも重要な論点となります。スポーツの中では各種ギア等への「課金」状況が如実にプレイヤーの成績に繁栄されるタイプの競技も存在します。

その代表例がF1レースのようなモータースポーツ競技であり、F1は巨大な開発投資なくして勝利はないといういわゆる「札束での殴りあい」の重課金ゲームであるわけですが、あの競技は各自動車メーカーの技術開発競争の発表の場でもある商業スポーツであり、そのような企業間の技術開発競争も含めて「競技である」としてそこに文句をいう競技者も居なければ、ファンもいないわけです。

一方でオリンピックのようなアマチュアスポーツの祭典はどうでしょうか?勿論、オリンピックスポーツであってもシューズやウェアの開発など様々な「課金要素」はあるわけですが、一方で我々にとって記憶に新しいのが「魔法の水着」と呼ばれたレーザーレーサー問題です。

2008年の北京オリンピックにおいて、英国speedo社が発売するレーザーレーサーと呼ばれる競技成績を劇的に向上させる水着が流行したことで、単一の大会でそれまでのあらゆる記録を塗り替え世界新記録が23個も誕生したという問題ですが、実はその後「ラバー素材の禁止と、身体を覆う水着の面積制限」という大会規定が出来、過度な水着への課金競争の抑制が行われることとなりました。
【参照】“異常な時代”の終焉、レーザーレーサーの今とは
http://news.livedoor.com/article/detail/6311569/
要は、F1レースのような企業の開発競争の発表の場でもあるような商業スポーツは別として、オリンピックのようなアマチュアを旨とするスポーツ競技会において重課金、すなわち強度の「Pay to Win」を前提とした競技はやはり相応しくない。それがオリンピック競技における原則的な理念なのであって、今2022年のアジア大会で正式種目化し、あわよくば2024年のパリ五輪での正式種目化を狙っているeスポーツにおいて「Pay to Win」はどのように扱われるのでしょうか?という話であります。

恐らくこの辺の論議は、2022のアジア大会において具体的にどのゲームタイトルを競技種目化するかという選定過程の中で、今後どんどん大きくなってゆく論議であろうと思われます。

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