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ゲーム『三國志』で窮地を脱する

■『三國志』『信長の野望』歴史から何を学ぶか

2015年に30周年を迎えた、歴史シミュレーションゲーム『三國志』。2016年1月28日には、シリーズ13作目が発売された。同じゲームタイトルが、これだけ長くユーザーから支持される例はきわめて少ない。その間、経営者とゲームクリエーターであるシブサワ・コウの一人二役をこなしてきたのがコーエーテクモホールディングスの襟川陽一社長である。

コーエーテクモHD 社長・ゲーム作家 襟川陽一氏

「いまでも仕事をしているとき以外は、大体ゲームをしています。自社の歴史ゲームから他社のロールプレーイングゲームまで何でも。面白いとエンディングまで行きますから、1つのゲームで50時間ぐらいかかるでしょうか……。もう夢中になっているときは、経営者と制作者の役割は渾然一体。意識して切り替えはしていません」

そんな襟川社長だが、最近のウイークデーの過ごし方は、おおむね一定している。毎朝6時に起床して、8時までゲームをする。朝食を摂り、9時ぐらいに出社。1時間の昼休みを挟んで、6時まで指示や決裁、会議などをこなす。それ以降は、日によってことなるが、7~9時の間に帰宅。夕食後は就寝までゲーム。土曜、日曜日のいずれかは40代からはじめたゴルフ。近くの戸塚カントリー倶楽部でワンラウンド回る。もう1日は、やはりゲームだ。

「パソコンがマイコンと呼ばれていた時代、私が30歳のときからゲームを作りはじめました。自分たちしかできない、新しい価値を追求するという流儀は終始一貫して変わらない。ただ会社を設立した当時、ゲームが商売になるとは思っていませんでした。けれども、株式公開できる企業にまでなった以上、責任を持って面白い作品を開発したいと思っています」

ゲームのテーマに歴史を選んだのは、司馬遼太郎や山岡荘八といった作家の小説が好きだったからだ。印象に残っているのは、司馬作品では『三國志』と並ぶ同社の大ヒットシリーズ『信長の野望』につながる『国盗り物語』。そして、全26巻を読破した『徳川家康』(山岡荘八)だという。

「ただ小説は、読むという意味では一方通行です。ところがゲームは、プレーヤーが仮想の世界に入り込んで、特定の人物として活躍できます。例えば、『三國志』なら自分が劉備になって、蜀の中国統一を実現することもできますから、手応え、達成感がある。つまり、ifが楽しめるという面白さ。そうした特性が歴史に合うのではないでしょうか」

■厳しい状況にあっても神算鬼謀で打開する

実際、ゲームの『三國志』で、どの登場人物を選んでも、成すべきことは“国づくり”にほかならない。それを現代に当てはめれば、会社経営そのものである。それだけに、ゲームを通してマネジメントの訓練をし、リアルの会社における問題解決法のヒントを見つけることも可能なのだ。

襟川社長は「三国志では諸葛亮孔明の生き方が好き」だというが、劉備の三顧の礼に迎えられ草庵を出て、蜀建国にいたる歴史には、多くの経営的要素がある。現代流にいえば、天下泰平をめざす建国の理念、天下三分の計という戦略の確立、魏および呉に対する戦術の立案、人材登用、そして外交。こうした意思決定のすべてが含まれる。

「なかでも、最後の最後まで劉備、その子どもの劉禅に徹底して尽くす姿勢は見事です。あの忠義こそが、孔明の原動力になっているのではないか……。どんなに厳しい状況に置かれても、神算鬼謀で打開します。なかでも、曹操率いる魏軍100万を、呉と連合し、長江に破った赤壁の戦いで見せた土壇場での底力には魅了されます。私の場合は『ゲームが好きだ』ということが出発点。そうした原点があれば、トラブルが起きたとしても、楽しみながら乗り越えていけるという見本です」

とにかく『三國志』には、数多くの武将、参謀、文官がいて、それぞれに身体や知力、武力、運勢などが設定されている。プレーヤーは、そうしたデータを読み、最適な人的配備を考え、組織として最高のパフォーマンスを発揮するような戦い方をしないと、戦乱の世を勝ち抜くことはできない。

ゲームの局面ごとに敵国の情勢なども判断材料にしながら、決断していく。当然、思いもしない結果を招くこともある。現代のビジネスの現場でも頻繁に発生するトラブルである。そこであせらずに、いかに素早く、かつ適切に処理していくかで経営者としての手腕が問われることになる。

なかでも人事の側面は大切で、働きに見合った処遇をしないと、部下の忠誠度が下がって謀反を企てられ、そこで自分自身の死を招くこともありうる。ゲームならリセットして、また一からやり直せばいい。けれども、現実では、思わぬ禍根を残し、会社と自分の将来を閉ざしてしまうこともある。

「その意味で、ゲームは多面的なデシジョンの繰り返しです。いってみれば、いつも自分が日々の現場でポジションや職責に応じて行っていることに通じる。ですから、何度プレーしても、そこに新たな発見があるわけです。『三國志』が、若い人だけでなく、比較的年齢の高い中堅のビジネスマンにもファンが多いのは、そうした部分に共感するからでしょう」

■休日返上で夜中までゲーム制作に取り組む

国家経営も事業運営も“創造と破壊”といっていい。とりわけ、ゲームのように技術革新のスピードが急速な業界にあっては、それは避けて通れない。今日のベストセラーであっても、そこに胡坐をかいていれば、すぐに陳腐化し、ファンに飽きられてしまう。

襟川社長が最初に手がけたのは、PCゲームだが、1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ」が爆発的に売れ、家庭に入っていく。この分野は、ゲーム機がどんどん高性能化し、それに合わせるようにゲームソフトも作り替えられる。『三國志』もその一つだが、そうした流れを的確に掴み、会社を成長させたのは襟川社長の手腕によるところが大きいといっていい。実際、78年の設立からずっと走り続けてきた。

「50歳までは、ほとんど休みなし。休日返上で夜中までゲームづくりに取り組んだことも珍しくありません。好きなことを仕事にしているから苦痛ではありませんが、体を壊す経験をしてからは、さすがに健康面にも配慮しています。ゴルフもそうですが、毎週水曜午後にはスポーツクラブに行き、2時間ほどトレーニングをして腹筋や背筋を鍛えます」

とはいえ、経営環境は絶え間なく変化を続ける。ゲームのプラットフォームはスマホにシフトし、そこでは他社とのコラボレーションも当たり前になった。さらに、ゲームを原作としてアトラクション、小説、映画、コミックを生み出すメディアミックスも加速している。コーエーテクモの精神は「創造と貢献」だ。新しく、そして、面白さでユーザーを魅了するというシーンを実現していくためには、まだまだ、襟川社長の出番は少なくないはずだ。

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コーエーテクモHD 社長・ゲーム作家 襟川陽一
1950年、栃木県生まれ。慶應義塾大学商学部卒業。78年光栄設立。コーエーテクモホールディングス誕生により、2010年11月から現職。

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(岡村繁雄=文 小倉和徳=撮影)

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