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ファミコンとその時代



 上村雅之・細井浩一・中村彰憲 著「ファミコンとその時代」。
 1998年に実施された産学公のゲームアーカイブ・プロジェクトをもとに記された研究書。推進者である山下晃正・現京都府副知事の名も明記されています。

 MIT界隈で開発されたゲーム技術が米国でブームとなり、アタリショックを経て任天堂が20年の覇権を築く。Vブッシュのmemexやエンゲルバート、アランケイやパパートから紐解くデジタルの進化史が描かれます。  

 実に面白い。

 ゲーム史は、モノ・技術と、コンテンツ・文化とを掛けあわせ、ビジネスや社会を作ったワクワク感とゾクゾク感の蓄積です。これは超級の資料であり、メディア論の教科書にぼくは認定します。

 AppleやAmazonやGoogleはなぜ日本から生まれないのか?と聞かれることがあります。いやいや、それらはみな任天堂の真似をしてるんです。技術とコンテンツを押さえ、流通を制したモデルです。その流通がネットに変わったんです。

 近ごろ日本企業の失敗論ばかりですが、本書は、なぜ任天堂は、なぜ日本は、レッドオーシャンのゲーム市場を制し、覇権を続けたか、の成功論です。こういうのも読まないとバランスを失します。

 特に、ファミコン生みの親の上村さんが書いた第一部「ビデオゲームの誕生」が貴重です。ぼくがピクっと来たポイントを挙げておきます。

・1964年、シャープとキャノンが電卓用にLSIを開発したことが世界を変えた。
 米アタリ社のブッシュネルが着目し、アメリカに火がついた。
   元は日本企業の技術だったのです。

・アタリに加え、RCA、コレコ、マテルなど米国企業が数々の試作・商品を打ち出した。
 1982年にはLSIゲーム機は14社76機種もあった。
   レッドオーシャンですよね。
   そこになぜ任天堂ら日本勢が入っていったのか、そこがポイントです。

・1982年、アタリとワーナーが提携、スピルバーグのレイダースとETのゲームという「約束されたヒット」を開発したが、それが大コケ。アタリショックとなる。
   ワーナーの経営責任。
   開発と経営の双方、デザイン・テクノロジとマネジメントが揃っていないといけないという教訓です。

・高度な技術ジャンルに対し、日本は家電やPCの企業ではなく、子ども相手のおもちゃ会社が主導的に取組み、低価格商品を開発した。
これは開発より経営の問題ですね。

・任天堂はLSI機は後発で、レッドオーシャンであることを認識していた。
 だが、80年当時、早くも少子化に直面する中で、子どもたちがおもちゃよりラジカセに興味を示し、市場がハイテクへ動いていることを認識、ゲーム&ウォッチの開発に踏み込んだ。
市場を見ていた、ということです。

・IBM等のPC普及も始まっていた。
その中で任天堂は、低コスト+子ども遊び目線+茶の間テレビ目線にこだわって、ハイエンド+大人目線+PCの路線から遠い道を行った。
その仕様の決定に至る洞察にはすさまじいものがあります。

・ファミコンには、ハドソン、ナムコ、コナミ、タイトーらがソフトを提供。
アタリとの違いは粗製濫造の阻止。
ソフト企業へのユーザの信頼、ユーザ間の厳しい評価・情報交換、流通関係者のソフト評価力、といった土壌があった。

・85年のCESで、コモドール、IBM、AppleらのPC路線を見て、家庭ゲーム専用機の市場を確信した。気がつけばブルーオーシャンだったのですね。


 米国産のTVゲームが日本で発展し、その後全世界で普及。ゲームはクールジャパンの代表です。またこんなジャンルを生み出してほしい。できると思うんです。本書はその参考書、未来に向けた指南書です。

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