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メガヒットゲーム『信長の野望』創造と破壊 創造者は語る〜シブサワ・コウ(コーエーテクモホールディングス代表取締役社長)

日本人の歴史観を変えたゲームはいかにして生まれ、進化してきたのか?

「真田丸」に提供したCG地図(以下、写真はすべて©コーエーテクモゲームス All rights reserved.)。真田の里である上田から越後、上野が見える

「真田丸」のCG地図に進出

―1983年にシブサワさんが制作したパソコンゲーム「信長の野望」は、歴史シミュレーションゲームというジャンルを切り拓いただけでなく、第14作までで累計900万本以上とケタ外れの売り上げを記録し、今もトップランナーであり続けています。

 プレイヤーが戦国大名となり、天下統一を目指す『信長の野望』シリーズをプレイして、歴史に興味を持ったという人も少なくありません。今やNHKの大河ドラマと並んで、日本人が歴史を学ぶきっかけになっている作品だと思うのですが、今年の大河ドラマ「真田丸」では、何とシブサワさんが、ストーリーの理解を助ける3DCGの地図を監修されています。そのような地図が大河ドラマに登場するのは初めてのことです。この最強タッグは、どのような経緯で実現したのでしょうか?


シブサワ 「真田丸」の担当プロデューサーが『信長の野望』をプレイされてきた方だったんですね。「真田丸」で主人公の真田信繁(幸村)は、群雄入り乱れる非常に複雑な状況に翻弄されていきます。それを視聴者にひと目で理解していただくためには、『信長の野望』が培ってきた3DCGの地図の表現技術が、ぜひ必要なんです、と言われました。

 日本地図のなかで、軍団が移動したり、戦争をするさまを描くのは、当社(コーエーテクモゲームス)の得意とするところですので、喜んで引き受けました。

第一作は「川中島の合戦」

― 今年の3月24日には「信長の野望・創造 戦国立志伝」が発売されます。30年以上経っても、プレイされつづけている画期的なゲームを生み出すきっかけは、どのようなものだったのでしょうか?

シブサワ 私は慶応大学を卒業した後、1978年に「光栄」を設立しました。栃木県足利市で祖父の代から続く染料工業薬品の販売会社です。でも、当時、日本の繊維産業は、中国や東南アジアからの非常に安価な商品によって、壊滅的な打撃を受けていた。私の会社も深刻な業績不振に陥っていました。

シャープ「MZ-80C」
 私は何とか経営を立て直そうと、ドラッカーや松下幸之助などが書いた経営指南の本を読み漁ったのですが、なかなかうまく行きません。そんなとき書店で、当時まだマイコンと呼ばれていたパソコンの雑誌に出合ったのです。ゲームが作れる、教育にも使える、企業の合理化にも使える、と夢のある話がたくさん書いてあったので、すっかり気に入ってパソコンが無性に欲しくなってしまいました。でも、当時のパソコンは非常に高価でしたし、会社の業績も悪かったので、とても買う余裕はない。会社の利益が出せるようになったら買いたいな、なんて話を家内としていたら、誕生日にポンとプレゼントしてくれたんです。それが忘れもしない1980年のことで、シャープのMZ-80Cというマシンでした。値段は28万8000円。当時の大卒の初任給は10万円ぐらいですから、かなり高価な贈り物でした。

 それから独学で一心不乱に昼夜を問わずプログラムの勉強を始めました。大学では商学部でしたので、それまでコンピューターのこともプログラミングのこともまったく知りませんでしたが、相性が良かったのか、自分でソフトを作れるようになるまで、そう時間はかかりませんでした。

 大義名分は、会社の経営を合理化し、立て直すことでしたから、昼は在庫管理や財務管理、見積もり計算のための業務用ソフトを作っていました。当時の社員は私を含めて二人でしたから、実は合理化は必要なかったのですが(笑)。

 夜は自分でゲームを作って遊んでいたのですが、そのうち非常に面白くて、我ながら夢中になってしまうゲームが出来ました。それは「川中島の合戦」という上杉謙信と武田信玄が激突する戦争シミュレーションゲームです。昔から歴史小説が好きで、戦国武将が活躍する物語が大好きだったのです。

 これは売れるんじゃないかと、1981年に通信販売を始めたところ、何と1万本ぐらい売れました。お電話やお葉書で、お客様から「とても面白かった」「次回作が出たら、ぜひ買いたい」という感想をいただけたのが、すごく嬉しかった。初めて仕事にやりがいを感じて、天職ではないかと思いました。そこで、すぐに家業はたたむことにして、ゲームソフト開発に転業することにしました。父には「家業をやめるのではなくて、変えることにした」と説得しました。これまで経営していた会社の社名「光栄」をそのまま引き継ぎました。

―1981年の「川中島の合戦」から二年後、大ヒット作「信長の野望」が誕生します。プレイヤーは織田信長か武田信玄となって、畿内と中部一七カ国の統一を目指します。合戦に加えて、領国経営の要素が取り入れられたことが画期的でした。その発想はどのように生まれたのでしょうか?

戦国大名は、「社長」だった

「信長の野望」(1983年)のパッケージ
シブサワ 「川中島の合戦」の後、何作も戦争シミュレーションゲームを作ったのですが、そのうち合戦は戦国大名が行っていることのほんの一部でしかないことに気づいたのです。その気づきをもたらしてくれたのは、社長としての実際の自分の仕事でした。当時、すでに会社の社員は20人ほどになっていましたが、社長でもある私はゲームのプログラムを組むだけでなく、人事や社員教育、営業や販売促進、コスト管理や外部との交渉もやらなければならない。昔の戦国大名も同じようなことをやっていたんじゃないか、と思ったのです。

 そこで、現代企業の社長の仕事と戦国大名が行っていたことを対応させていったのです。

 たとえば、新規事業の開拓は、田畑の開墾や町造り、賃上げによる社員の士気向上は、施しによる家臣や領民の忠誠度アップに対応します。

「信長の野望」のマップ。
17カ国を平定すれば「天下統一」だった
 このように現代と戦国時代をうまく対応させることで、社長である自分が過去にタイムスリップして、自分が戦国大名になったかのような没入感を味わうことができました。

 没入感は、私が歴史シミュレーションゲームを作る上で、最も大切にしていることです。社長である私が没入感を得られるゲームを追求していったことが、「信長の野望」に領国経営の要素を採り入れることにつながったのでしょう。

 ―第1作から3年後には、早くもシリーズ第二作「全国版」が登場します。第二作は北海道から九州まで50カ国の全国統一を目指すゲームとなり、プレイできる大名も50人と一気に増えました。

 さらに1988年の第3作「戦国群雄伝」には、大名だけでなく、家臣の戦国武将も登場しました。

「将星録」(1997年)から導入された「箱庭システム」
 1997年の第7作「将星録」では、「箱庭システム」が導入されました。それまで領国の国力は「石高」など数値で表されていましたが、地図上に実際に新しく町や田畑を作れるようになり、よりリアルな国造りが楽しめるようになりました。また、2001年の第9作「嵐世紀」には、国人衆、寺社、水軍衆、忍者衆といった必ずしも大名の言うことを聞かない諸勢力が登場し、リアルな戦国像が提示されます。

 このように『信長の野望』シリーズは、ここでは紹介しきれないくらいに、一作ごとに進化を遂げていきましたが、その方向性はどのように決まっていったのでしょうか?


シブサワ 「全国版」を作ったのは、お客様の熱いご要望があったからです。「東北の伊達はなぜ出てこないんだ」「九州の島津でプレイしたい」「四国の長宗我部を忘れてもらっては困る」など、自分の郷里の大名でプレイしたいというご要望を多数いただいたのです。今に至るまで、お客様からは常にたくさんのご要望をいただいていますので、新作の開発に活かしています。

 でも、「全国版」を出したときは、一つ失敗をしてしまいました。地方色を出すために「方言モード」を導入したことです。コンピューターにたとえば、名古屋弁で「敵は全滅だぎゃあ」みたいに話させたのですが、「関西弁」とひとくくりにしても、「京都弁」と「河内弁」が異なるように、その地方の人にとっては、かなり違和感があったようです。多くのお客様からお叱りを受けまして、以降、「方言モード」は採用していません。

「戦国群雄伝」に導入した家臣の戦国武将は、私が「信長の野望」を作った当初から採り入れたかった要素でした。なぜなら、天下統一は大名一人ではできないからです。家臣の協力があって初めてことが為せるのですが、第一作を制作した当時は、家臣団を登場させられるほど、パソコンなどハードウェアの性能が高くなかったのです。

「嵐世紀」(2001年)から合戦を三次元で表現
 ハードの性能が向上すると、今までできなかったことができるようになります。たとえば、当初、二次元だった合戦シーンは、2001年の第9作「嵐世記」から、三次元で表現できるようになりました。

 先ほど、天下統一は一人ではできないと言いましたが、そのことは、ゲーム制作にも通じています。「信長の野望」は私を含め二人で作ったのですが、今では新しいゲームの制作は、30人ほどのチームで始まり、最終的には数百人のスタッフが一丸となって完成させます。スタッフそれぞれが自分の得意分野で力を発揮し、それを一つに結集していかなければ、いいゲームはできません。大名も騎馬、弓矢、鉄砲、忍びなどの力をうまく束ねなければ、合戦に勝てなかったのと同じです。

 今では「俺に『信長の野望』を作らせろ」と鼻息を荒くして入社してきた信長の野望ファンが、新作の開発にあたっていますから、スタッフからも、常に新しいアイデアが湧き出してきます。

輝元下落、三成上昇のワケ

―リアルな戦国が追求される一方、山本勘助や風魔小太郎など、実在したか定かではない武将も登場します。リアルとフィクションのバランスは、どう取られているのですか?

シブサワ 私にとって歴史は人生を充実させてくれる「遊び」の一つですから、いかめしく見える学問や暗記物として敬遠される学校の歴史科目によって、歴史への興味が削がれてしまうとしたら、すごく残念ですね。『信長の野望』が、プレイヤーが歴史に目覚める良き入口になるといいと思っているので、リアリティも大切ですが、エンターテインメント性を重視しています。

 京都駅を降りて北に歩くと、すぐ巨大な本願寺が見えてきますね。石山本願寺は信長にどかされて、ここに移ってきたのか、と驚いたり、上田城址を見て、真田三代に思いを馳せたりできたら、人生が必ず豊かになると思いますよ。

―新作が出るたびにコアなファンの間で必ず話題になるのが、大名や武将の能力値です。「武力」「知力」といった能力値はどのように決められているのですか?

 たとえば、毛利輝元は初期作品では、おおむね能力が高いのですが、今や凡将です。また、2013年のシリーズ第14作「創造」の上杉謙信は突出して能力が高い。石田三成は近年、評価が高まり、「創造」では、かなり強い武将になっています。


「創造」(2013年)の上杉謙信の能力を示す画面。
統率98、武勇100と突出して高い
シブサワ 近年再評価されている三成は当社の『戦国無双』でもすごく人気があるんです。謙信については、理由は明快で、「創造」のプロデューサーにとって謙信は、自身が好きな武将である武田信玄の最強のライバルだからです。

 武将の能力は、基本的には史料や逸話、合戦での勝敗などを基に決めています。ですから、最終的な勝者である徳川家康とその家臣団の能力値はどうしても高くなります。でも、ゲームを作っているのも人間ですから、スタッフの思い入れはどうしても出てきます。また、三成のように世論の期待に応えていくこともありますね。冴えない真田信繁や直江兼続が出てくるゲームは誰もプレイしたくないですよね(笑)。

信長は頭抜けて特別な存在

―シブサワさんのいちばん思い入れの強い武将は誰ですか?

シブサワ やはり信長です。私にとって、信長は他のあまたいる戦国武将のなかで、頭抜けて突出した特別な存在です。それは第一作を世に出したころから変わりません。長い槍に鉄砲の導入、画期的な軍団の編制法など、新しいことをどんどん積極的に始め、古いことで役に立たないことはどんどん捨てていった。そのように創造と破壊を死ぬまで繰り返せたのは、信長だけではないでしょうか。

 企業経営においても、ゲーム制作においても、「創造と破壊」を続けることは非常に難しいのですが、同じことを続けていてはだめです。かつてやったことはどんどん捨てて、常に新しいことをやらなければ生き残れません。そのことを信長から学びました。ですから、当社の企業理念は、「創造と貢献」なんです。企業理念として「破壊」というのは、憚られるので、「貢献」としましたが、心意気は「創造と破壊」です。

―なぜ、信長だけが突出した存在になれたのでしょうか?

シブサワ 非常に貪欲な知識欲があったからではないでしょうか。自分のなかに垣根を作らず、身分や地域の違いを超えて、日本の過去からの知識を吸収するだけではなくて、外国からの情報も摂取して、他の戦国武将よりも広く深い世界観を構築することができた。

 地球儀や世界地図を見たこともない武将が多かったなかで、信長はそれらを見て、日本の小ささ、世界の広さを認識した上で、自分たちがコップのなかの争いをしていることを冷静に認識することができた。だからこそ、天下統一を果たして、早くこの不毛な国内の戦いを終わらせたいと思ったのではないでしょうか。

 しかし、その「野望」が突然プツンと途中で断ち切られ、未完に終わってしまった。龍馬の夢もそうですが、日本人は一心不乱に追い求められて、途半ばで不意に断ち切られた野望や夢に何とも言えない哀愁を感じるように思います。だからこそ、信長に代わって、自分がその「野望」を何とか実現させたい。『信長の野望』には、そんな思いが込められています。

最新作「創造 戦国立志伝」(2016年)
―今年の3月24日には、「信長の野望・創造 戦国立志伝」が発売されます。最新作の最大の特徴は何でしょうか?

シブサワ 今までプレイヤーは戦国大名の立場でしか、プレイできませんでしたが、登場するすべての武将でプレイできるようになりました。「家臣」「城主」「大名」と異なる立場と目的を選べますので、プレイヤーが好きな武将になりきって、自分の夢や野望の実現に向かって、戦国時代を駆け抜けていくような感覚が味わえると思いますよ。

シブサワ・コウ 本名襟川陽一。1950年栃木県生まれ。慶応義塾大学商学部卒。1981年に発表した「川中島の合戦」以来、『信長の野望』『三國志』など、歴史シミュレーションゲームの分野でメガヒット作を生み出してきた。


決戦 真田丸!大戦国史
武田+上杉+秀吉の智謀を引き継いだ男 幸村の天才軍略遺伝子(磯田道史)
カリスマ考証家が語り尽くす 大河ドラマ「真田丸」の世界(二木謙一)
時代の流れが逆転した 激闘 関ヶ原 戦国の一番長い日(本郷和人)

信長の世界戦略、黄金のトヨトミノミクス、列島を改造した家康
信長、秀吉、家康 天下を作る力 大座談会 (出口治明、竹村公太郎、鬼頭宏、村井章介、伊東潤)

戦国大名 究極のサバイバル戦略
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黒田官兵衛 「独立戦争」を仕掛けた智将(葉室麟)

最強武将は誰だ!? 信玄・謙信から立花宗茂、島左近まで

大アンケート この36人が選んだ!
松本幸四郎、津本陽、楠木建、鈴木敏夫、宮家邦彦、仲代達矢、坂東眞理子、蒲島郁夫、中西輝政、成毛眞、小池百合子、さいとう・たかを、齋藤孝、嘉田由紀子、福田和也、井上章一、榊原英資、佐藤賢一、篠田正浩、寺島実郎、佐々淳行、堺屋太一、中村彰彦、山崎正和、西木正明、津川雅彦、川勝平太、茂木健一郎、佐竹敬久、関川夏央、渡辺喜美、伊東四朗、田原総一朗、ジェームス三木、内田裕也、新浪剛史

白熱対談 この武将がすごい!(和田竜×野口哲哉)

知られざる名将 怪人・異能集団列伝

世界史のなかの戦国時代
銀 石見銀山が世界経済を動かす(岡本隆司)
キリスト教 天下人は何を恐れたか(高橋裕史)
鉄砲 アジア交易網が起こした軍事革命(鹿毛敏夫)
異常気象 小氷河期が戦乱を生んだ(田家康)

メガヒット 『信長の野望』創造と破壊(シブサワ・コウ)
カタヤマ教授 入試問題で解く戦国時代(片山杜秀)
山内昌之×佐藤優 大日本史① 黒船来航とリンカーン




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