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小学生に拡がる“マイクラ”ブーム、その教育的効果とは

[写真]マインクラフトのイベントに参加した子どもたち

 小学生の間で、“マイクラ”の愛称で親しまれているゲーム「マインクラフト」の人気が拡大しています。夏休みには全国で多くの小学生が参加してマインクラフトを楽しむイベントが開催され、いずれも盛況だったとのこと。今回は、このマインクラフトが子どもたちになぜ人気なのか。そしてこのゲームが子どもたちにどのような影響を与えるのかについてレポートします。

世界で人気の“サンドボックスゲーム”、マインクラフトとは何か

 まずは、このマインクラフトとは何かを整理しましょう。マインクラフトは、2009年にスウェーデンのベンチャー企業Mojang ABが開発したゲームで、“サンドボックスゲーム(砂場のように自由に遊べるゲーム)”というジャンルで知られています。

 一般的なアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームは決められたストーリーに沿ってゲームを進め、ボスキャラを倒してステージをクリアしたり、ストーリーのエンディングを目指すというゴールがあったりしますが、マインクラフトにはこうしたゴールは存在していません。ユーザーは、ゲーム世界の中で自由に建物を建てたり農作物を育てたりといった“モノづくり”を楽しんだり、夜や洞窟、廃墟や遺跡に出現するモンスターをユーザーが作った武器を使い倒してアイテムを手に入れるという冒険を楽しんだりするゲーム要素を、ユーザーの判断で自由に楽しむことができるのが大きな特徴です。ゲームの中で地形や資材などは全て四角い立方体ブロックでできており、ユーザーはこの“素材”をゲーム世界の中で手に入れることで、建物やアイテムなど様々なものを作りだすことができます。

[写真]ゲーム世界の中でブロックやアイテムを使って様々なモノが作り出せる

 何もないところにユーザーの創意工夫で自分だけの世界を作りだしていく。それがこのゲームが“サンドボックスゲーム”と言われる所以です。子どものころ、砂場で砂を固めて家や城を作って、そこでキャラクターを闘わせたり、おままごとをしたり、あるいは部屋の中でレゴブロックを使って色々な世界を作り上げたりといった“ごっこ遊び”を楽しんだ経験があると思います。それをデジタルの世界で実現したのがマインクラフトだと言えるのではないでしょうか。マインクラフトではシングルプレイ以外にも友だちと協力しながら遊ぶことができるマルチプレイも可能です。

世界各地で人気マインクラフト、注目されるその“教育効果”

 マインクラフトは、リリース後から世界各国で展開され、パソコン版の登録ユーザー数は1億人を突破しているとのこと。スマートフォンやXbox360、Playstation(PS)といった家庭用ゲーム機向けにも移植されユーザー数を各国で増やしているのだそうです。2014年秋には運営会社のMojang ABがマイクロソフトに25億ドルで買収され、話題になりました。日本国内でも、2014年にPS 4、PS 3、PS Vita のダウンロード版、2015年にPS Vitaのパッケージ版が発売され、PS Vita版は累計で50万本を超える大きな売上を記録しているといいます。

 この人気が他のゲームの人気と大きく異なる点、それは大人だけでなく小学生を中心とする子どもたちの間で人気が拡大している点、そしてその人気に教育関係者が注目しているという点です。

 ゲームの発売元が行った調査によると、回答した小学生1714人のうち84%が「クラスメイトにマインクラフトをプレイしている人がいる」と答えているほか、「クラスで10人以上マインクラフトをプレイしている人いる」と答えている回答者も20%を超え、中にはクラスメイトの半数近くで一緒にマインクラフトをプレイしている人もいるといいます。今年6月に開催された次世代ワールドホビーフェアの会場では、子どもたちがマインクラフト上でのモノづくりの巧みさやスキル、チームプレイを競う「スーパーマイクラキッズコンテスト」が開催され、500人を超える参加者を集めたとのこと。また、小学生向け人気雑誌『月刊コロコロコミック』や子ども向けポータルサイト『Yahoo!きっず』などでも特集が組まれ、人気の高さが伺えます。

 そして、この夏休みには「スーパーマイクラキッズコンテスト」に加えて親子でマインクラフト上でのモノづくりに挑戦する「親子家づくり教室」などを行った「マイクラキッズフェス」が京都市の元・立誠小学校と東京の武蔵野大学有明キャンパスで開催されたほか、教育の専門家と親子でマインクラフトを活用した学習を実践するワークショップやゲームによる教育の在り方を考えるカンファレンスなどを盛り込んだ「Minecraft×Education 2015」が早稲田大学で開催され、いずれのイベントも多くの親子が参加したのだそうです。

[写真]武蔵野大学有明キャンパス(東京都江東区)で行われた「マイクラキッズフェスEAST」の様子

 ではなぜ、こうしたイベントに親も熱心に参加し、教育の専門家までがマインクラフトに注目するのでしょか。

 それは、この記事の冒頭で紹介したゲームの特徴である“自由にモノづくりを楽しめる空間”であることが大きなポイントになっているようです。このゲームには、ストーリーもなければ目的もなく、キャラクターも登場しません。普段スマートフォンゲームなどに夢中になっている大人が聞くと、“何が面白いのか”がわかりにくい側面もあるかもしれません。しかしマインクラフトは、この世界でどうやってモノを動かせば建物やアイテムが作りだせるのかを理解し、頭の中で想像した自分だけの“作りたいモノ”や“理想の世界”を試行錯誤しながら生み出し、友だちと話し合いながらこの世界での楽しみ方を創り出していくという創意工夫によって生み出されるゲームであり、こうした理解力や想像力、仲間との協調性を育むことができる点が、教育的な観点からも有効だと考えられているのです。

 この点について、「Minecraft×Education 2015」を主催者でもある早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所の鷲崎弘宜氏は、「マインクラフトは、ルールがシンプルな中でだからこそ、子どもたちがその創造性をいかんなく発揮しているのではないかと思います。また、子ども同士の短い会話の中で意志疎通をして、自然と成長してモノづくりを成功させていくというのは、マインクラフトのような創造的なゲームだからこそできることだと感じています。イベントでは子どもたち80人ほどで建築に挑戦したのですが、精緻な設計図を大人が与えるのではなく、大まかなイメージだけを決めておいてあとは子どもたちに任せました。すると、子どもたちは自然と話し合って、『ここはこういう風に作ろう』『じゃあ、私はこれをこうする』と全体の調和ができていくのです。創造的な場でお互いを刺激しあうということはとても貴重で、小学校だけでなく、中学から大学でもこういう場を共有できればいいですね」とコメントしています。

“与えっぱなし”はダメ 親子の触れ合いが子どもの向上心を育てる

 ゲームの発売元が行った調査によると、マインクラフトのイベントに参加した小学生の保護者のうち87%が、「マインクラフトを遊ばせたい/遊ばせてもいい」と回答しており、マインクラフトに対して保護者も好意的な意見を持っているようです。その背景には、前述したようなゲームが持つ教育的な効果に期待するところもあるものと思われます。しかし、だからといって「子どもにマインクラフトを与えておけばいい」という単純な考えは、正しいとは言えません。マインクラフトに限らず、ゲームでも、スマホでも、知育教材でも、親が子どもに“与えっぱなし”にするのではなく、それを親子のコミュニケーションに活かしていくことが重要です。

 子どもは遊びながら夢中になって想像力を働かせ、モノを創り出そうと試行錯誤します。そして、完成したモノは誰かに見せたいし、誰かにやり遂げたことを褒めて欲しいと考えます。マインクラフトに夢中になるそうした子どもを親は放置するのではなく、子どもが作った世界に興味を持って話を聞いたり、作り上げた建物を褒めたり、時には一緒になってどうすれば想像したものが作り出せるかを考えたりして、そうした親子のコミュニケーションが、子どものモチベーションや更なる想像力を生み出すきっかけになるのではないでしょうか。子どもだけでなく親も一緒になってゲームの世界を遊ぶことが、親子の関係に良い効果を期待することができるのです。

(執筆:井口 裕右/オフィス ライトフォーワン)

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