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伝説のヒットメーカーが「ゲーム業界に喝」 - 稲船敬二

─稲船さんは、大手ゲームソフト会社の「カプコン」に長年在籍され、「ロックマン」「鬼武者」等、数々のヒット作を生み出したが、今のゲームメーカーをどのように見ているのか。

「ゲームで負けるのは、日本発祥の柔道で負けるのと一緒で悔しい」と語る稲船氏
(撮影:Wedge編集部)

 経営側も、クリエイター(制作)側も力が落ちている。経営側は、マーケティング調査結果や投資回収率、開発期間、開発費など、全ての資料の説明をクリエイター側に求める。

 クリエイター側がそういった慣れない作業をして、資料を提出しても、新しい作品にはなかなか承認がおりない。結果、新しい作品が生まれず、シリーズ物しか作れなくなっている。今のクリエイターは作りたい作品が思うように作れず、クリエイティブ能力は落ちていっている。

─なぜ経営側は承認できないのか。

 よく経営側にばかり原因があるように言われるが、クリエイター側も悪いと私は思っている。クリエイター側が10億円、20億円かけなければ、世界で売れるゲームが開発できないと思っているからだ。経営側も、売れると確信が持てる従前のヒット作シリーズ以外に、そんな高額な費用をかける決断はできない。

─世界のゲーム市場での日本ゲームの存在感は薄れ、海外メーカーのゲーム、いわゆる「洋ゲー」が席巻している。どのように感じているか。

 単純に悔しい。従来、日本が広めてきたゲームで勝てないのは、日本が柔道で負けるのと一緒だ。今では日本語版を出さない洋ゲーも増えている。かつて日本のゲームが世界を席巻していたときに、我々日本のゲームクリエイターが「英語版だけで、○○語版はいらないでしょ」と会話していたのと同じことを、海外ゲームメーカーにされている状況だ。

─日本のゲームメーカーに勝ち目はあるのか。

 今の日本メーカーの考え方では厳しいだろう。日本メーカーの経営者には「洋ゲーは開発費100億円以上、開発スタジオの人数は1000人。これじゃ勝てるわけがない」と言う人もいる。しかし、それは違うと思う。元々、日本のゲームが世界を席巻していた時から、日本のメーカーにそういった「資源」はなかった。私はよく「とんち」と言うが、日本人は日本人らしいことを発想しなきゃいけない。プログラム技術の力も、キャラクターデザインの力も日本人にはある。うまく引き出せていないだけだ。

─クリエイターの力を引き出し、良い作品を作っていくにはどうしたら良いのか。

 私は、クラウドファンディングの一種である、キックスターターを使って、7万人から4億円の資金を集めてゲームを制作している。クラウドファンディングとまでは言わなくても、同じことを社内コンペとしてゲーム会社内でやれば良い。クリエイターの能力を競い合わせることが大切であり、その取り組みがクリエイティブにゲームを作れる環境に繋がるはずだ。その先にヒット作が生まれる。

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(聞き手・構成/編集部)


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